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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Ilustração de Garrafa de Vidro

Garrafa de Vidro

Equipamento de Aventura

Custo
2 PO
Peso
1 kg

Uma Garrafa de Vidro contém até 1 0,5 pints.

Peso: 1 kg.

Gibão de Peles

Armadura

Custo
10 PO
Peso
6 kg
Classe de Armadura
12 + mod. de Destreza (máx. 2)

Glaive

Arma

Custo
20 PO
Peso
2,7 kg
Dano
1d10 Cortante
Propriedades
heavy, two_handed, reach

Grilhões

Equipamento de Aventura

Custo
2 PO
Peso
3 kg

Como ação Usar Objeto, você pode usar Maníacos para amarrar uma criatura pequena ou média contra sua vontade dentro de 1,5 metro de si mesmo que esteja com a condição Imobilizado, Incapacitado ou Contido, se conseguir uma jogada de Destreza (Prestidigitação) com CD 13. Enquanto amarrada, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque, e a criatura fica Contida se os Maníacos estiverem presos a uma corrente ou gancho fixo no lugar. Para escapar dos Maníacos, é necessário uma jogada bem-sucedida de Destreza (Prestidigitação) com CD 20 como ação. Quebrá-los requer uma jogada bem-sucedida de Força (Atletismo) com CD 25 como ação.

Cada conjunto de Maníacos vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura pode usar Ferramentas de Ladrão para abrir o cadeado dos Maníacos com uma jogada de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedida com CD 15.

Peso: 3 kg.

Jarro

Equipamento de Aventura

Custo
0,02 PO
Peso
2 kg

Um Jarro comporta até 3,8 litros.

Peso: 2 kg.

Ilustração de Kit de Assaltante

Kit de Assaltante

Equipamento de Aventura

Custo
16 PO
Peso
21 kg

O Conjunto de Ladrão contém os seguintes itens: Mochila, Contas de Rolamento, Sino, 10 Velas, Alavanca, Lanterna com Capuz, 7 frascos de Óleo, 5 dias de Ração, Corda, Lenha de Fogo e Cantil.

Peso: 21 kg.

Kit de Aventureiro

Equipamento de Aventura

Custo
10 PO
Peso
27,5 kg

O Kit de Explorador contém os seguintes itens: Mochila, Cobertor, 2 frascos de Óleo, 10 dias de Ração, Corda, Caixa de Fogo, 10 Tochas e Cantil.

Peso: 27,5 kg.

Kit de Curandeiro

Equipamento de Aventura

Custo
5 PO
Peso
1,5 kg

O Kit de Curandeiro tem dez usos. Como ação Usar Objeto, você pode gastar um de seus usos para estabilizar uma criatura Inconsciente com 0 Pontos de Vida sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina).

Peso: 1,5 kg.

Kit de Diplomata

Equipamento de Aventura

Custo
39 PO
Peso
19,5 kg

O Conjunto de Diplomata contém os seguintes itens: Baú, Roupas Finas, Tinta, 5 Canetas de Tinta, Lanterna, 2 Cases para Mapa ou Rolos, 4 frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, 5 folhas de Pergaminho, Perfume e Lenha de Fogo.

Peso: 19,5 kg.

Kit de Disfarce

Ferramentas

Custo
25 PO
Peso
1,5 kg

Kit de Erudito

Equipamento de Aventura

Custo
40 PO
Peso
11 kg

O Pacote do Erudito contém os seguintes itens: Mochila, Livro, Tinta, Caneta de Tinta, Lanterna, 10 frascos de Óleo, 10 folhas de Pergaminho e Lenha de Fogo.

Peso: 11 kg.

Ilustração de Kit de Escalada

Kit de Escalada

Equipamento de Aventura

Custo
25 PO
Peso
6 kg

O Kit de Escalada inclui pontas para botas, luvas, piteiras e um cinto. Como ação Usar Objeto, você pode usar o Kit de Escalada para se fixar; quando o faz, você não pode cair por mais de 7,5 metros do ponto de fixação e não pode se mover por mais de 7,5 metros daí sem desfazer a fixação como ação bônus.

Peso: 6 kg.

Kit de Explorador de Masmorras

Equipamento de Aventura

Custo
12 PO
Peso
27,5 kg

O Pacote do Explorador de Masmorras contém os seguintes itens: Mochila, Calombos, Macaco, 2 frascos de Óleo, 10 dias de Ração, Corda, Fósforo, 10 Tochas e Cantil.

Peso: 27,5 kg.

Kit de Falsificação

Ferramentas

Custo
15 PO
Peso
2,5 kg

Kit de Herbalismo

Ferramentas

Custo
5 PO
Peso
1,5 kg

Kit de Sacerdote

Equipamento de Aventura

Custo
33 PO
Peso
14,5 kg

O Pacote do Sacerdote contém os seguintes itens: Mochila, Cobertor, Água Benta, Lâmpada, 7 dias de Ração, Robe e Pedaço de Fogo.

Peso: 14,5 kg.

Kit de Veneno

Ferramentas

Custo
50 PO
Peso
1 kg

Lâmpada

Equipamento de Aventura

Custo
0,5 PO
Peso
0,5 kg

Uma Lâmpada queima Óleo como combustível para emitir Luz plena em um raio de 4,5 metros e Meia-Luz por mais 9 metros.

Peso: 0,5 kg.

Lança

Arma

Custo
1 PO
Peso
1,35 kg
Dano
1d6 Perfurante
Propriedades
thrown, versatile, range

Lança de Montaria

Arma

Custo
10 PO
Peso
2,7 kg
Dano
1d10 Perfurante
Propriedades
heavy, two_handed, reach

Lança Longa

Arma

Custo
5 PO
Peso
8,1 kg
Dano
1d10 Perfurante
Propriedades
heavy, two_handed, reach
Ilustração de Lança-choques

Lança-choques

Arma

Custo
25 PO
Peso
0,5 kg
Dano
1d6 Elétrico
Propriedades
ammunition, loading, range

Pequeno aparelho que dispara raios de choque (Munição: Carga Elétrica; Recarga). Contra Desencarnados, o dano é sempre não letal.

Em detalhe. É a arma de contenção dos postos: o disparo estremece o corpo do alvo sem ferir de verdade, e por isso contra Desencarnados o dano nunca é letal. A maestria Empurrar afasta o alvo e cria espaço.

Exemplo de uso. Nara, a sentinela, vê um trevoso avançar sobre o enfermo. A 25 m, dispara o Lança-choques: o acerto causa 1d6 de dano Elétrico e o empurra 3 m para trás, sem matá-lo, dando tempo ao grupo de agir.

Lanterna Coberta

Equipamento de Aventura

Custo
5 PO
Peso
1 kg

Uma Lanterna com Capuz queima Óleo como combustível para emitir Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros. Como Ação Bônus, você pode abaixar o capuz, reduzindo a luz para Meia-Luz em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.

Peso: 1 kg.

Lanterna Foca-Facho

Equipamento de Aventura

Custo
10 PO
Peso
1 kg

Uma Lanterna de Alvo queima Óleo como combustível para emitir Luz Plena em um Cone de 18 metros e Meia-Luz por mais 18 metros.

Peso: 1 kg.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças