Ir para o conteúdo

Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Capacete do Brilho

Item Maravilhoso Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Este capacete está cravejado com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema removida do capacete se desfaz em pó. Quando todas as gemas são removidas ou destruídas, o capacete perde sua magia.

Você recebe os seguintes benefícios enquanto usa o capacete.

Luz Diamante. Enquanto o capacete tiver pelo menos um diamante, ele emite uma Emanação de 9 metros. Quando pelo menos um morto-vivo estiver dentro dessa área, a Emanação é preenchida com Meia-Luz. Qualquer morto-vivo que comece seu turno nessa área recebe 1d6 dano Radiante.

Chamas de Opala de Fogo. Enquanto o capacete tiver pelo menos uma opala de fogo, você pode usar uma ação Usar Magia para fazer com que uma arma que você está segurando entre em chamas. As chamas emitem luz plena em um raio de 3 metros e Meia-Luz por mais 3 metros. As chamas são inofensivas para você e a arma. Quando você acerta com um ataque usando a arma flamejante, o alvo recebe 1d6 de dano Ígneo adicional. As chamas duram até que você use uma ação bônus para apagá-las ou largue ou guarde a arma.

Resistência de Rubi. Enquanto o capacete tiver pelo menos um rubi, você tem Resistência a dano Ígneo.

Magias. Você pode conjurar uma das seguintes magias (CD 18), usando uma das gemas do capacete do tipo especificado como componente: Luz (opala), Bola de Fogo (opala de fogo), Rajada Prismática (diamante) ou Muralha de Fogo (rubi). A gema é destruída quando a magia é conjurada e desaparece do capacete.

Sofrendo Dano Ígneo. Role 1d20 se você estiver usando o elmo e sofrer dano Ígneo como resultado de falhar em uma salvaguarda contra uma magia. Em um resultado de 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas restantes e é então destruído. Cada criatura dentro de uma Emanação de 18 metros originada de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou ser atingida por um raio, sofrendo dano Radiante igual ao número de gemas no elmo.

Ilustração de Capacete-Antolhos

Capacete-Antolhos

Item Maravilhoso Incomum

Vantagem em salvaguardas contra Amedrontado e Enfeitiçado causados por visões e ilusões; Desvantagem em Sabedoria (Percepção) baseada na visão lateral. Usado por médiuns em desdobramento.

Em detalhe. Capacete de proteção para médiuns em desdobramento: cobre a testa e as têmporas, mas deixa o rosto livre. Protege contra visões e ilusões e tira parte da visão lateral.

Exemplo de uso. Ao entrar em transe, Ana põe o Capacete. A ilusão de um obsessor tenta amedrontá-la e ela tem Vantagem na salvaguarda; contudo, ao perceber um vulto pelo canto do olho, rola Percepção com Desvantagem (dois d20, fica o menor).

Ilustração de Captador de Ondas Mentais

Captador de Ondas Mentais

Aparelho de instituição Raro

Estação fixa
sim

Operação: Usar Magia. Cone de 9 m, até 15 criaturas: revela halo, vício dominante e (módulo) faixa de Vibração, sem salvaguarda para Vibração 5 ou menos. Quem tem Vibração 7+ ou está Densificado aparece como neutro. Usado pelos Espíritos Seletores.

Em detalhe. Aparelho de triagem que capta as ondas mentais de um grupo: revela halo, vício dominante e faixa de Vibração. Quem vibra muito alto ou está Densificado aparece como neutro.

Exemplo de uso. Na porta de uma colônia, o Espírito Seletor aponta o Captador a um grupo de quinze recém-chegados: separa quem precisa de tratamento de quem pode entrar, sem perguntas indiscretas.

Cascos de Velocidade

Item Maravilhoso Raro

Estes cascos vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação Usar Magia, você pode tocar um dos cascos no casco de um cavalo ou criatura similar, e o casco se fixa ao casco. Remover um casco também leva uma ação Usar Magia.

Enquanto todos os quatro cascos estão fixados à mesma criatura, seu Deslocamento é aumentado em 9 metros.

Cascos de Zéfiro

Item Maravilhoso Muito Raro

Esses cascos vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação Usar Magia, você pode tocar um dos cascos no casco de um cavalo ou criatura similar, onde o casco se fixa ao casco. Remover um casco também requer uma ação Usar Magia.

Enquanto todos os quatro cascos estão fixados nos cascos de um cavalo ou criatura similar, eles permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua 4 polegadas acima de uma superfície. Esse efeito significa que a criatura pode atravessar ou permanecer acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora Terreno Difícil. Além disso, a criatura pode viajar por até 12 horas por dia sem ganhar níveis de Exaustão devido a viagens prolongadas.

Censo de Controle de Elementais do Ar

Item Maravilhoso Raro

Enquanto balança suavemente este censó, você pode usar uma ação Usar Magia para convocar um Elemental do Ar. O elemental aparece em um espaço não ocupado o mais próximo possível do censó, entende seus idiomas, obedece às suas ordens e toma sua vez imediatamente após você na contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre ou quando você o dissipa como ação bônus. O censó não pode ser usado dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

Cetro da Floresta

Cetro Raro

Sintonização
Requer Sintonização por um Druida

Este cetro tem 6 cargas e pode ser usado como um Cetro Mágico que concede +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele. Enquanto o segura, você recebe +2 em jogadas de ataque de magia.

Magias. Enquanto segura o cetro, você pode conjurar uma das magias na tabela a seguir a partir dele, usando sua CD de salvaguarda de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Amizade Animal 1
Despertar 5
Pele-Casca 2
Localizar Animais ou Plantas 2
Passo Sem Rastro 2
Falar com Animais 1
Falar com Plantas 3
Muralha de Espinhos 6

Forma de Árvore. Você pode usar uma ação Usar Magia para plantar uma extremidade do cetro na terra em um espaço não ocupado e gastar 1 carga para transformar o cetro em uma árvore saudável. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco com 1,5 metro de diâmetro, e seus galhos no topo se espalham em um raio de 6 metros. A árvore parece comum, mas emite uma aura fraca de magia de Transmutação que pode ser percebida com a magia Detectar Magia. Enquanto toca a árvore e usa uma ação Usar Magia, você retorna o cetro à sua forma normal. Qualquer criatura na árvore cairá quando a árvore voltar a ser um cetro.

Recuperação de Cargas. O cetro recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um 1, o cetro perde suas propriedades e se torna um Cetro Comum.

Chapéu de Disfarce

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto usa este chapéu, você pode conjurar a magia Disfarçar-se. A magia termina se o chapéu for removido.

Chaves Dimensionais

Item Maravilhoso Raro

Você pode usar uma ação Usar Objeto para colocar essas algemas em uma criatura que esteja com a condição Incapacitado. As algemas se ajustam para se encaixar em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. As algemas impedem que uma criatura presa por elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teleportação ou viagem para um plano de existência diferente. Elas não impedem a criatura de passar por um portal interdimensional.

Você e qualquer criatura que você designar ao usar as algemas podem usar uma ação Usar Objeto para removê-las. A cada 30 dias, a criatura presa pode fazer um teste de Força (Atletismo) com CD 30. Em um sucesso, a criatura se liberta e destrói as algemas.

Chime de Abertura

Item Maravilhoso Raro

Este tubo metálico oco mede cerca de 0,3 metros de comprimento e pesa 0,5 kg. Como uma ação Usar Magia, você pode tocar no sino para conjurar Arrombar. O som de batida habitual da magia é substituído pelo tom claro e ressonante do sino, que é audível a até 90 metros.

O sino pode ser usado 10 vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.

Cinturão da Força de Gigante

Item Maravilhoso Raridade Variável

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto você usa este cinturão, sua Força se transforma em um valor concedido pelo cinturão. O tipo de gigante determina o valor (veja a tabela abaixo). O item não tem efeito sobre você se sua Força sem o cinturão for igual ou maior que o valor do cinturão.

Cinturão FOR Raridade
Cinturão da Força de Gigante (colina) 21 Raro
Cinturão da Força de Gigante (gelo ou pedra) 23 Muito Raro
Cinturão da Força de Gigante (fogo) 25 Muito Raro
Cinturão da Força de Gigante (nuvem) 27 Lendário
Cinturão da Força de Gigante (tempestade) 29 Lendário

Circlet of Blasting

Item Maravilhoso Comum

Enquanto usar este circlet, você pode conjurar Raio Ardente com ele (+5 para acertar). O circlet não pode conjurar esta magia novamente até o próximo amanhecer.

Cloak of Arachnida

Item Maravilhoso Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Esta fina vestimenta é feita de seda preta entrelaçada com fios prateados tênues. Enquanto a veste, você recebe os seguintes benefícios:

Resistência a Veneno. Você tem Resistência a dano Venenoso.

Escalada de Aranha. Você tem um Deslocamento de Escalada igual ao seu Deslocamento e pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo de tetos, mantendo as mãos livres.

Caminhada de Aranha. Você não pode ser capturado em teias de qualquer tipo e pode se mover através de teias como se fossem Terreno Difícil.

Teia. Você pode conjurar Teia (SALV 13). A teia criada pela magia preenche o dobro de sua área normal. Uma vez usado, esta propriedade não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Cloak of the Bat

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto usa este manto, você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de Meia-Luz ou Escuridão, você pode segurar as bordas do manto e usá-lo para obter um Deslocamento de Voo de 12 metros. Se você falhar em segurar as bordas do manto enquanto voa dessa forma, ou se não estiver mais em Meia-Luz ou Escuridão, você perde esse Deslocamento de Voo.

Enquanto usa o manto em uma área de Meia-Luz ou Escuridão, você pode conjurar Polimorfia em si mesmo, metamorfoseando em um Morcego. Enquanto nessa forma, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado dessa forma novamente até a próxima aurora.

Cola Soberana

Item Maravilhoso Lendário

Esta substância viscosa e branco-leitosa pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido internamente com Óleo da Escorregosidade. Quando encontrada, um recipiente contém 1d6 + 1 onças.

Uma onça da cola pode cobrir uma superfície quadrada de 0,3 metro. Aplicar uma onça de Cola Soberana leva uma ação Usar Objeto, e a cola aplicada leva 1 minuto para secar. Uma vez que isso tenha acontecido, o vínculo que ela cria só pode ser desfeito com a aplicação de Solvente Universal ou Óleo da Forma Etérea, ou com uma magia Desejo.

Colar de Adaptação

Item Maravilhoso Comum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto usar este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar ou terminar a condição Envenenado.

Colar de Bolas de Fogo

Item Maravilhoso Raro

Este colar tem 1d6 + 3 contas penduradas nele. Você pode usar uma ação Usar Magia para soltar uma conta e lançá-la até 18 metros de distância. Quando ela atinge o fim de sua trajetória, a conta explode como uma magia Bola de Fogo de 3º círculo (salvaguarda CD 15).

Você pode lançar múltiplas contas, ou até mesmo todo o colar, de uma só vez. Quando fizer isso, aumente o dano da Bola de Fogo em 1d6 para cada conta após a primeira (dano máximo 12d6).

Colar de Contas de Oração

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização por um Clérigo, Druida ou Paladino

Este colar possui 1d4 + 2 contas mágicas feitas de água-marinha, pérola preta ou topázio. Ele também tem muitas contas não mágicas feitas de pedras como âmbar, pedra de sangue, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma conta mágica for removida do colar, essa conta perde sua magia.

Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre decide o tipo de cada conta no colar ou determina aleatoriamente rolando na tabela abaixo. Um colar pode conter mais de uma conta do mesmo tipo. Para usá-la, você deve estar usando o colar. Cada conta contém uma magia que você pode conjurar a partir dela como uma Ação Bônus (usando sua CD de salvaguarda de magia, se necessário). Uma vez que a magia de uma conta mágica é conjurada, essa conta não pode ser usada novamente até o amanhecer seguinte.

1d20 Conta Magia
1–6 Conta de Bênção Bênção
7–12 Conta de Curativo Curar Ferimentos (versão de 2º círculo)
13–16 Conta de Favor Restauração Maior
17–18 Conta de Destruição Destruição Radiante
19 Conta de Invocação Defensor da Fé
20 Conta de Caminhar no Vento Caminhar no Vento
Ilustração de Condensador Ectoplásmico

Condensador Ectoplásmico

Aparelho de instituição Raro

Estação fixa
sim

Operação: em reunião mediúnica. Mostra a todos as imagens do pensamento de uma entidade comunicante: revela o Centro de Interesse após 1 rodada e dá Vantagem na Doutrinação Fraterna.

Em detalhe. Aparelho de reuniões mediúnicas que torna visíveis as imagens do pensamento de uma entidade comunicante. Revela o Centro de Interesse depois de uma rodada e ajuda na Doutrinação Fraterna.

Exemplo de uso. Na reunião, a entidade se agita. O Condensador mostra a todos a cena que a prende; com isso, o doutrinador a acolhe com Vantagem e encerra a sessão em paz.

Conta de Força

Item Maravilhoso Raro

Esta pequena esfera preta mede 3/4 de polegada de diâmetro e pesa uma onça. Normalmente, 1d4 + 4 Contas de Força são encontradas juntas.

Você pode usar uma ação Usar Magia para lançar a conta até 18 metros. A conta explode em uma Esfera de 3 metros de raio no impacto e é destruída. Cada criatura na Esfera deve conseguir uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou tomar 5d4 de dano Energético. Em seguida, uma esfera de força transparente envolve a área por 1 minuto. Qualquer criatura que falhou na salvaguarda e está completamente dentro da área fica presa dentro desta esfera. Criaturas que conseguiram a salvaguarda ou estão parcialmente dentro da área são empurradas para longe do centro da esfera até não estarem mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar pela parede da esfera. Nenhuma ataque ou outro efeito pode atravessá-la.

Uma criatura presa pode usar uma ação Usar Objeto para empurrar contra a parede da esfera, movendo-a até metade do seu deslocamento. A esfera pode ser pegada, e sua magia faz com que pese apenas 0,5 kg, independentemente do peso das criaturas dentro dela.

Corda de Enredamento

Item Maravilhoso Raro

Esta corda tem 9 metros de comprimento. Enquanto segura uma extremidade da corda, você pode usar uma ação Usar Magia para comandar a outra extremidade a avançar e enredar uma criatura que você possa ver dentro de 6 metros de si mesmo. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido. Você pode libertar o alvo soltando sua extremidade da corda (fazendo a corda se enrolar no espaço do alvo) ou usando uma ação bônus para repetir o comando (fazendo a corda se enrolar em sua mão).

Um alvo Contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 15. Em um teste bem-sucedido, o alvo não está mais Contido pela corda. Se você ainda estiver segurando a corda quando um alvo escapar dela, você pode usar uma reação para comandar a corda a se enrolar em sua mão; caso contrário, a corda se enrola no espaço do alvo.

A corda tem CA 20, PV 20 e Imunidade a Veneno e dano Psíquico. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos enquanto tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda chegar a 0 pontos de vida, ela é destruída.

Corda de Escalada

Item Maravilhoso Comum

Este comprimento de corda de 18 metros pode suportar até 1500 kg. Enquanto segura uma extremidade da corda, você pode usar uma Ação Usar Magia para comandar a outra extremidade a se animar e mover-se em direção a um destino que você escolher, até a distância máxima da corda a partir de você. Essa extremidade se move 3 metros na sua vez quando você primeiro a comandar e 3 metros no início de cada uma das suas vezes subsequentes até alcançar o destino ou até você ordenar que pare. Você também pode dizer à corda para se fixar firmemente a um objeto ou para se soltar, para amarrar ou desamarrar-se, ou para se enrolar para transporte.

Se você ordenar que a corda seja amarrada, nós grandes aparecem a cada intervalo de 0,3 metro ao longo da corda. Enquanto amarrada, a corda encurta para um comprimento de 15 metros e concede Vantagem em testes de atributo feitos para escalar usando a corda.

A corda tem CA 20, PV 20 e Imunidade a dano Venenoso e Psíquico. Ela regenera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda chegar a 0 pontos de vida, ela é destruída.

Corneta de Explosão

Item Maravilhoso Raro

Você pode realizar uma ação Usar Magia para tocar a corneta, que emite uma explosão trovejante em um Cone de 9 metros, audível até 180 metros. Cada criatura no Cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha na salvaguarda, a criatura recebe 5d8 de dano Trovejante e fica Surda por 1 minuto. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura recebe metade do dano. Objetos de vidro ou cristal no Cone que não estão sendo usados ou carregados recebem 10d8 de dano Trovejante.

Cada uso da magia da corneta tem 20 por cento de chance de causar a explosão da corneta. A explosão causa 10d6 de dano Energético ao usuário e destrói a corneta.

Corneta de Valhalla

Item Maravilhoso Raro (Prata ou Latão), Muito Raro (Bronze) ou Lendário (Ferro)

Você pode usar uma ação Usar Magia para tocar esta corneta. Em resposta, espíritos guerreiros do plano de Ysgard aparecem em espaços desocupados dentro de 18 metros de você. Cada espírito usa o bloco de estatísticas Berserker e retorna a Ysgard após 1 hora ou quando seus pontos de vida chegam a 0. Os espíritos parecem guerreiros vivos e respirando, e eles têm Imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado. Uma vez que você usa a corneta, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham passado.

Quatro tipos de Corneta de Valhalla são conhecidos por existir, cada um feito de um metal diferente. O tipo da corneta determina quantos espíritos ela invoca, bem como o requisito para seu uso. O Mestre do Jogo escolhe o tipo da corneta ou o determina aleatoriamente rolando na tabela a seguir.

Se você tocar a corneta sem atender ao seu requisito, os espíritos invocados atacam você. Se você atender ao requisito, eles são Amigáveis a você e seus aliados e seguem suas ordens.

1d100 Tipo da Corneta Espíritos Requisito
01–40 Prata 2 Nenhum
41–75 Latão 3 Proficiência com todas as armas simples
76–90 Bronze 4 Treinamento com toda armadura média
91–00 Ferro 5 Proficiência com todas as armas marciais

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças