Ir para o conteúdo

Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Olhos da Águia

Item Maravilhoso Comum

Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Enquanto as usar, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Em condições de visibilidade clara, você consegue distinguir detalhes de criaturas e objetos extremamente distantes, com tamanho de até 0,6 metro de diâmetro.

Olhos de Encantamento

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Elas têm 3 cargas. Enquanto as usa, você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar Enfeitiçar Pessoa (CD de salvaguarda 13). Por 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você aumenta o nível da magia em um para cada carga adicional que gastar. As lentes recuperam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Visão Minuciosa

Item Maravilhoso Incomum

Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Enquanto as usa, sua visão melhora significativamente até um alcance de 0,3 metros, concedendo a você Visão no Escuro dentro desse alcance e Vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para examinar algo dentro desse alcance.

Orbe de Cristal

Item Maravilhoso Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto toca este orbe de cristal, você pode conjurar Vidência (salvaguarda CD 17) com ele.

Orbe de Dragão

Item Maravilhoso, Artesanato Artifact

Sintonização
Requer Sintonização

Um orbe é uma esfera de cristal entalhada com cerca de 25 centímetros de diâmetro. Quando utilizado, ele cresce até aproximadamente 50 centímetros de diâmetro, e névoa gira dentro dele.

Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você pode usar uma ação Usar Magia para observar as profundezas do orbe. Você deve então fazer uma salvaguarda de Carisma contra CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto permanecer sintonizado com ele. Em um fracasso, o orbe impõe a condição Enfeitiçado a você enquanto permanecer sintonizado com ele.

Enquanto estiver Enfeitiçado pelo orbe, você não pode terminar voluntariamente a sintonização com ele, e o orbe conjura Sugestão em você a qualquer momento (salvaguarda CD 18), incentivando você a trabalhar para os fins maus que ele deseja. A essência de dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de uma sociedade ou organização específica, liberdade da esfera, espalhar sofrimento no mundo, avançar a adoração de Tiamat ou algo mais que o Mestre decida.

Magias. O orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você controlar o orbe, pode conjurar uma das magias da tabela a seguir a partir dele. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Curar Ferimentos (versão de 9º círculo) 4
Luz do Dia 1
Proteção Contra a Morte 2
Detectar Magia 0
Vidência (salvaguarda CD 18) 3
Chamar Dragões. Enquanto você controla a esfera, pode usar uma ação Usar Magia para fazer com que a esfera emita um chamado telepático que se estende em todas as direções por 60 quilômetros. Dragões cromáticos na área sentem-se compelidos a vir até a esfera o mais rápido possível pelo caminho mais direto. Deuses dragão, como Tiamat, não são afetados por esse chamado. Dragões cromáticos atraídos pela esfera podem ser Hostis em relação a você por tê-los compelido contra sua vontade. Uma vez que você tenha usado essa propriedade, ela não poderá ser usada novamente por 1 hora.

Destruir uma Esfera. Uma Esfera de Dragão tem CA 20 e é destruída se sofrer dano de uma arma +3 ou de uma magia Desintegrar. Nada mais pode danificá-la.

Orbe de Vidência Telepática

Item Maravilhoso Lendário

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto toca este orbe de cristal, você pode conjurar Vidência (CD de salvaguarda 17) com ele. Além disso, você pode comunicar-se telepaticamente com criaturas que você consegue ver dentro de 9 metros do sensor da magia. Você também pode conjurar Sugestão (CD de salvaguarda 17) através do sensor em uma dessas criaturas. Você não precisa concentrar-se nesta Sugestão para mantê-la durante sua duração, mas ela termina se Vidência terminar. Você não pode conjurar Sugestão desta forma novamente até a próxima aurora.

Orbe de Visão da Verdade

Item Maravilhoso Lendário

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto toca este orbe de cristal, você pode conjurar Vidência (salvaguarda CD 17) com ele. Além disso, você tem Visão Verdadeira com um alcance de 36 metros centrado no sensor da magia.

Pedra da Boa Sorte (Luckstone)

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto esta ágata polida estiver sobre sua pessoa, você recebe um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.

Pedra de Controle de Elementais Terrenos

Item Maravilhoso Raro

Ao segurar esta pedra de 2,5 kg no chão, você pode usar uma ação Usar Magia para convocar um Elemental Terreno. O elemental aparece em um espaço ocupado livre que você escolher dentro de 9 metros de si mesmo, obedece às suas ordens e toma sua vez imediatamente após você na contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre ou quando você o dissipa como uma ação bônus. A pedra não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

Pedra de Ioun

Item Maravilhoso Raridade Variável

Sintonização
Requer Sintonização

Com aproximadamente o tamanho de uma bola de mármore, as Pedras de Ioun são nomeadas em homenagem a Ioun, uma divindade do conhecimento e da profecia reverenciada em alguns mundos. Muitos tipos de Pedras de Ioun existem, cada tipo sendo uma combinação distinta de forma e cor.

Quando você usa uma ação de magia para arremessar uma Pedra de Ioun ao ar, a pedra orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 pés, conferindo seu benefício a você enquanto o faz. Você pode ter até três Pedras de Ioun orbitando sua cabeça ao mesmo tempo.

Cada Pedra de Ioun orbitando sua cabeça é considerada um objeto que você está vestindo. A pedra em órbita evita contato com outras criaturas e objetos, ajustando sua órbita para evitar colisões e frustrando todas as tentativas de outras criaturas de atacar ou agarrá-la.

Como uma ação Usar Objeto, você pode agarrar e guardar qualquer número de Pedras de Ioun orbitando sua cabeça. Se sua Sintonização com uma Pedra de Ioun terminar enquanto ela estiver orbitando sua cabeça, a pedra cai como se você a tivesse derrubado.

O tipo de pedra determina sua raridade e efeitos.

Absorção (Muito Raro). Enquanto este elipsoide lavanda pálido orbita sua cabeça, você pode tomar uma reação para cancelar uma magia de nível 4 ou inferior conjurada por uma criatura que você possa ver. Uma magia cancelada não tem efeito, e quaisquer recursos usados para conjurá-la são desperdiçados. Quando a pedra tiver cancelado 20 níveis de magias, ela se esgota, torna-se cinza opaco e perde sua magia.

Agilidade (Muito Raro). Sua Destreza aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera vermelho-escura orbita sua cabeça.

Consciência (Raro). Enquanto este rombo azul-escuro orbita sua cabeça, você tem Vantagem nas rolagens de iniciativa e nos testes de Sabedoria (Percepção).

Fortitude (Muito Raro). Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este romboide rosa orbita sua cabeça.

Absorção Superior (Lendário). Enquanto esta eloide marmoreada de lavanda e verde orbita sua cabeça, você pode tomar uma Reação para cancelar uma magia de nível 8 ou inferior conjurada por uma criatura que você possa ver. Uma magia cancelada não tem efeito, e quaisquer recursos usados para conjurá-la são desperdiçados. Quando a pedra tiver cancelado 20 níveis de magias, ela se esgota, torna-se cinza opaca e perde sua magia.

Intuição (Muito Raro). Sua Sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera azul incandescente orbita sua cabeça.

Intelecto (Muito Raro). Sua Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta eloide marmoreada de vermelho escarlate e azul orbita sua cabeça.

Liderança (Muito Raro). Seu Carisma aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmoreada de rosa e verde orbita sua cabeça.

Domínio (Lendário). Seu bônus de proficiência aumenta em 1 enquanto este prisma verde pálido orbita sua cabeça.

Proteção (Raro). Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto este prisma rosado empoeirado orbita sua cabeça.

Regeneração (Lendário). Você recupera 15 pontos de vida ao final de cada hora, desde que este eixo perolado branco orbite sua cabeça e você tenha pelo menos 1 ponto de vida.

Reserva (Raro). Este prisma roxo vibrante armazena magias conjuradas nele, mantendo-as até que você as use. A pedra pode armazenar até 4 níveis de magia por vez. Quando encontrada, ela contém 1d4 níveis de magias armazenadas escolhidos pelo Mestre.

Qualquer criatura pode conjurar uma magia de nível 1 a 4 na pedra tocando-a enquanto a magia é conjurada. A magia não tem efeito, além de ser armazenada na pedra. Se a pedra não puder conter a magia, ela é gasta sem efeito. O nível do espaço usado para conjurar a magia determina quanto de espaço ela usa.

Enquanto esta pedra orbita sua cabeça, você pode conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia utiliza o nível do espaço de magia, a CD de salvaguarda da magia e o bônus de ataque da magia do conjurador original, mas caso contrário é tratada como se você conjurasse a magia. A magia conjurada pela pedra deixa de estar armazenada nela, liberando espaço.

Força (Muito Raro). Sua Força aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este rombo azul-pálido orbita sua cabeça.

Sustento (Raro). Você não precisa comer ou beber enquanto este eixo transparente orbita sua cabeça.

Penacho

Item Maravilhoso Raridade Variável

Este objeto se parece com uma pena. Diferentes tipos de penachos existem, cada um com um efeito único e de uso único. O Mestre escolhe o tipo de penacho ou determina aleatoriamente rolando na tabela Penachos. O tipo do penacho determina sua raridade.

Âncora (Incomum). Você pode tomar uma ação Usar Magia para tocar o penacho em um barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a embarcação não pode ser movida por nenhum meio. Tocar no penacho na embarcação novamente encerra o efeito. Quando o efeito termina, o penacho desaparece.

Pássaro (Raro). Você pode tomar uma ação Usar Magia para jogar o penacho 1,5 metros para cima. O penacho desaparece e um pássaro enorme e multicolorido toma seu lugar. O pássaro tem as estatísticas de um Roc, mas não pode atacar. Ele obedece aos seus comandos simples e pode carregar até 250 kg enquanto voa em seu deslocamento máximo (24 quilômetros por hora por um máximo de 216 quilômetros por dia, com uma pausa de 1 hora a cada 3 horas de voo) ou 500 kg à metade dessa velocidade. O pássaro desaparece depois de voar sua distância máxima por um dia ou se seus pontos de vida chegarem a 0. Você pode dispensar o pássaro como uma ação Usar Magia.

Ventilador (Incomum). Se você estiver em um barco ou navio, você pode tomar uma ação Usar Magia para jogar o penacho até 3 metros para cima. O penacho desaparece e um gigante ventilador agitando toma seu lugar. O ventilador flutua e cria um vento forte. Este vento pode encher as velas de um único navio, aumentando seu deslocamento em 7,5 quilômetros por hora por 8 horas. Você pode dispensar o ventilador como uma ação Usar Magia.

Barco Cisne (Raro). Você pode usar uma ação de Magia para tocar o token em um corpo d'água com pelo menos 18 metros de diâmetro. O token desaparece, e um barco com 50 metros de comprimento e 6 metros de largura, moldado como um cisne, toma seu lugar. O barco é autopropelido e move-se sobre a água a um deslocamento de 9 quilômetros por hora. Você pode usar uma ação de Magia enquanto estiver no barco para comandá-lo a se mover ou a virar até 90 graus. O barco permanece por 24 horas e então desaparece. Você pode dispensar o barco como uma ação de Magia.

Árvore (Incomum). Você deve estar ao ar livre para usar este token. Você pode usar uma ação de Magia para tocá-lo em um espaço desocupado no chão. O token desaparece, e em seu lugar uma árvore de carvalho não mágica surge na existência. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco com 1,5 metro de diâmetro, e seus galhos no topo se espalham em um raio de 6 metros.

Chicote (Raro). Você pode usar uma ação de Magia para arremessar o token para um ponto dentro de 3 metros de você. O token desaparece, e um chicote flutuante toma seu lugar. Então, você pode usar uma Ação Bônus para fazer um ataque corpo a corpo de magia contra uma criatura dentro de 3 metros do chicote, com um bônus de +9 no ataque. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano Energético.

Como uma Ação Bônus, você pode direcionar o chicote para voar até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura dentro de 3 metros do chicote. O chicote desaparece após 1 hora, quando você usa uma ação de Magia para dispensá-lo, ou quando você morre ou tem a condição Incapacitado.

Tabela: Tokens de Pena

1d100 Token Raridade
01–20 Âncora Incomum
21–35 Pássaro Raro
36–50 Leque Incomum
51–65 Barco Cisne Raro
66–90 Árvore Incomum
91–00 Chicote Raro

Pergaminho de Magia

Pergaminho Raridade Variável

Um pergaminho de magia contém as palavras de uma única magia, escritas em um cifrão místico. Se a magia estiver na sua lista de magias, você pode ler o pergaminho e conjurar a magia sem componentes materiais. Caso contrário, o pergaminho é incompreensível. Conjurar a magia lendo o pergaminho requer o tempo de conjuração normal da magia. Uma vez que a magia é conjurada, o pergaminho se desfaz em pó. Se a conjuração for interrompida, o pergaminho não se perde.

Se a magia estiver na sua lista de magias, mas for de um círculo superior ao que você pode normalmente conjurar, você faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração para determinar se você consegue conjurar a magia. A CD é igual a 10 mais o círculo da magia. Em um teste fracassado, a magia desaparece do pergaminho sem outro efeito.

O círculo da magia no pergaminho determina a CA da salvaguarda e o bônus de ataque da magia, bem como a raridade do pergaminho, conforme mostrado na tabela a seguir.

Círculo da Magia Raridade SALV Bônus de Ataque
Truque Comum 13 +5
1º Comum 13 +5
2º Incomum 13 +5
3º Incomum 15 +7
4º Raro 15 +7
5º Raro 17 +9
6º Muito Raro 17 +9
7º Muito Raro 18 +10
8º Muito Raro 18 +10
9º Lendário 19 +11

Copiando um Pergaminho de Magia para um Grimório. Uma magia em um Pergaminho de Magia pode ser copiada para um grimório. Quando uma magia é copiada dessa forma, o copiador deve ter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 mais o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, a magia é copiada. Independentemente do resultado do teste, o Pergaminho de Magia é destruído.

Periapt da Saúde

Item Maravilhoso Comum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto usar este pingente, você pode usar uma ação Usar Magia para recuperar 2d4 + 2 pontos de vida. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser utilizado novamente até o próximo amanhecer.

Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou terminar a condição Envenenado enquanto usa este pingente.

Periapt of Cicatrização

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto usa este pingente, você recebe os seguintes benefícios.

Preservação da Vida. Sempre que você faz uma Salvaguarda contra Morte, você pode transformar um resultado de 9 ou inferior em 10, transformando uma salvaguarda falha em bem-sucedida.

Aumento da Cura Natural. Sempre que você rola um Dado de Pontos de Vida para recuperar pontos de vida, dobre o número de pontos de vida que ele restaura.

Periapt of Proteção contra Veneno

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Esta delicada corrente de prata possui um pingente com uma gema preta em corte brilhante. Enquanto você a usa, você tem Imunidade à condição Envenenado e ao dano Venenoso.

Pérola de Poder

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização por um Lançador de Magias

Enquanto esta pérola estiver sobre você, você pode realizar uma ação Usar Magia para recuperar um espaço de magia gasta de nível 3 ou inferior. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Pigmentos Maravilhosos

Item Maravilhoso Muito Raro

Esta fina caixa de madeira contém 1d4 potes de pigmento e um pincel (pesando 0,5 kg no total).

Usando o pincel e gastando 1 pote de pigmento, você pode pintar qualquer número de objetos tridimensionais e características do terreno (como paredes, portas, árvores, flores, armas, teias e buracos), desde que esses elementos estejam todos confinados a um Cubo de 6 metros. O esforço leva 10 minutos (independentemente do número de elementos que você cria), durante o qual você deve permanecer no Cubo, e requer concentração. Se sua concentração for interrompida ou você sair do Cubo antes que o trabalho esteja concluído, todos os elementos pintados desaparecem e o pote de pigmento é desperdiçado.

Quando o trabalho estiver concluído, todos os objetos e características do terreno pintados se tornam reais. Assim, pintar uma porta em uma parede cria uma porta real, que pode ser aberta para o que está além. Pintar um buraco cria um buraco real, cuja profundidade total deve estar dentro do Cubo de 6 metros.

Nenhum objeto criado por um pote de pigmento pode ter um valor maior que 25 PO, e o valor total de todos os objetos criados por um pote de pigmento não pode exceder 500 PO. Se você pintar objetos de maior valor (como uma grande pilha de ouro), eles parecem autênticos, mas uma inspeção mais próxima revela que são feitos de pasta, biscoitos ou outro material sem valor.

Se você pintar uma forma de energia como fogo ou raio, a energia se dissipa assim que você termina de pintar, não causando dano.

Pó da Desaparição

Item Maravilhoso Comum

Este pó parece areia fina. Há quantidade suficiente para uma utilização. Quando você realiza uma ação Usar Objeto para jogar o pó no ar, você e cada criatura e objeto dentro de uma Emanação de 3 metros originada de você ficam com a condição Invisível por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os afetados, e o pó é consumido quando sua magia entra em efeito. Imediatamente após uma criatura afetada fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia, a condição Invisível termina para essa criatura.

Pó de Espirros e Asfixia

Item Maravilhoso Incomum

Encontrado em um pequeno recipiente, este pó se assemelha ao Pó de Desaparecimento, e Identificar revela que é tal. Há o suficiente para um único uso.

Como uma ação Usar Objeto, você pode jogar o pó no ar, forçando você mesmo e toda criatura em uma Emanação com raio de 9 metros originada de você a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Constructos, Elementais, Gosmas, Plantas e Morto-vivos acertam na salvaguarda automaticamente.

Em uma salvaguarda falhada, uma criatura começa a espirrar incontrolavelmente; ela tem a condição Incapacitado e está se asfixiando. A criatura repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. O efeito também termina em qualquer criatura alvo de uma magia Restauração Menor.

Poção de Amizade Animal

Poção Comum

Ao beber esta poção, você pode conjurar a versão de 3º círculo da magia Amizade Animal (salvaguarda CD 13).

Agitar o líquido turvo desta poção revela pequenos detalhes: uma escama de peixe, uma pena de beija-flor, uma unha de gato ou um pelo de esquilo.

Poção de Clarividência

Poção, Rara Rare

Ao beber esta poção, você obtém o efeito da magia Clarividência (sem necessidade de concentração).

Um olho boia no líquido amarelado desta poção, mas desaparece quando a poção é aberta.

Poção de Crescimento

Poção Incomum

Ao beber esta poção, você adquire o efeito "aumentar" da magia Aumentar/Reduzir por 10 minutos (não requer concentração).

O vermelho no líquido da poção expande continuamente a partir de uma minúscula esfera para colorir o líquido transparente ao seu redor e depois se contrai. Agitar o frasco não interrompe este processo.

Poção de Deslocamento

Poção, Muito Rara Very Rare

Quando você beber esta poção, ganhará o efeito da magia Celeridade por 1 minuto (não é necessário manter concentração) sem sofrer a onda de letargia que normalmente ocorre quando o efeito termina.

O líquido amarelo desta poção tem veios pretos e gira por conta própria.

Poção de Escalar

Poção Comum

Ao beber esta poção, você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) para escalar.

Esta poção é separada em camadas marrom, prateada e cinza, parecendo faixas de pedra. Agitar a garrafa não mistura as cores.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças