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Cenário

d30 Ganchos de aventura

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

  1. d30 1

    Uma prece chega à Torre das Preces desfocada: uma adolescente pede ajuda para a família sem conseguir dizer o quê

  2. d30 2

    Uma mãe pede, no parlatório da Casa dos Elos, notícias do filho, que se tornou chefe de um bando nas trevas

  3. d30 3

    Duas irmãs procuram, há anos, o pai que desapareceu na bruma, e a Ronda dos Elos perdeu o rastro dele

  4. d30 4

    Escoltar um espírito que vai reencarnar por um caminho difícil, sem que ele absorva a sombra das zonas inferiores

  5. d30 5

    Proteger a gestação de uma mãe cujo quarto está sem nenhuma defesa magnética, numa casa de beira de estrada

  6. d30 6

    Convencer, durante o sono, futuros pais a receberem como filho um antigo desafeto, sem forçar a escolha de ninguém

  7. d30 7

    Assistir à desencarnação de uma parteira cuja família não consegue deixá-la partir

  8. d30 8

    Uma doente com medo da morte recusa o sono preparatório, e o plantonista da Casa do Amparo quer aplicar o recurso compassivo mesmo assim

  9. d30 9

    Guardar, na primeira noite, o corpo de um recém-liberto num cemitério de vila

  10. d30 10

    Uma célula obsessora técnica cerca uma jovem; a família dela não acredita em nada disso

  11. d30 11

    O chefe da célula tem uma filha acusada injustamente: socorrer a família dele antes da vítima

  12. d30 12

    Uma médium do grupo está com ciúme e sai à noite ao encontro de "protetores" que a adulam

  13. d30 13

    Uma obsessora por ciúme está imantada à nova esposa do ex-marido: separá-las à força feriria as duas

  14. d30 14

    Dois irmãos assassinados mantêm o filho do assassino na usura; um deles tocava violão e ainda cantarola

  15. d30 15

    Um credor vingador mora na casa de quem mandou matá-lo e não sabe que tem uma neta

  16. d30 16

    Um vampirizador começa a gostar da moça que deveria explorar

  17. d30 17

    Uma tempestade magnética se aproxima da Baliza Sete-Léguas na mesma noite em que chega um comboio de refugiados

  18. d30 18

    O fogo purificador vem aí; é preciso decidir quem embarca no Abrigo da Candeia

  19. d30 19

    Pregar no Abismo de Hólmia e voltar com as faixas vazias, e ainda assim plantar algo

  20. d30 20

    Um antigo pregador só ouvirá depois de uma prece, e só verá a mãe se mudar por dentro

  21. d30 21

    Um usurário galvanizado é antepassado de um PJ

  22. d30 22

    Um alcoólatra é taça viva de quatro vampiros; uma doença provisória pode salvá-lo

  23. d30 23

    Uma sofredora vê um demônio de chifres e rabo; é um clichê da própria mente, herdado de um sermão da infância

  24. d30 24

    O espelho d'água da Casa dos Fios mostrou, como encarnado, alguém que acabou de morrer

  25. d30 25

    Uma moça desencarnada está presa a um espelho num museu da Crosta

  26. d30 26

    Um caluniador internado nas Alas da Maré Baixa vê as vítimas como as imaginou e pede para ver quem caluniou

  27. d30 27

    O Casarão do Meio-Caminho recebe um pedido de socorro pelo rádio da Rádio da Ponte depois de uma queda de avião

  28. d30 28

    Uma criança do Ninho Claro quer ver o pai, que está no Umbral

  29. d30 29

    A diretora de uma baliza reconhece, entre os recolhidos, a mulher que ela prejudicou noutra vida

  30. d30 30

    Um chefe de bando da Falange do Cálice concede passagem por puro tédio; quem o conhece de outras eras quer falar com ele

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças