19. Irmã Eponina Duarte
- Papel no cenário: ✧ Diretora do Abrigo da Candeia, casa de passagem que pode alçar voo. Foi mestra de renda de bilro no litoral nordestino.
- Aparência e voz: ✧ Meia-idade, túnica cinza, cabelo preso, rosto compassivo. Voz tranquila e firme.
- Motivação: Que o abrigo seja ponte, não destino.
- Em jogo: Anfitriã dos socorristas na zona Moderada; entrega remédios e refeições.
- Segredos e ganchos: ✧ Guarda um caderno com os nomes de quem não conseguiu receber.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
20. Cônego Tibúrcio
- Papel no cenário: ✧ Pregador do Abrigo da Candeia. Foi cônego de catedral colonial, vaidoso e honesto.
- Aparência e voz: ✧ Voz teatral, gestos largos, terço sem contas.
- Motivação: Pregar o que ele mesmo precisa ouvir.
- Em jogo: Cena de sermão; ponto de referência e de comédia leve.
- Segredos e ganchos: ✧ Descobre que a vaidade volta quando alguém o elogia.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote (LM), sem ataques.
21. Mariluz
- Papel no cenário: ✧ Enfermeira clarividente do Abrigo da Candeia; vê o passado de quem toca.
- Aparência e voz: ✧ Moça de olhos claros e fundos, tranças compridas.
- Motivação: Ajudar sem invadir.
- Em jogo: Cenas de leitura de memória e de acolhimento.
- Segredos e ganchos: ✧ Já viu algo sobre um PJ que não diz sem pedir licença.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote Acólito (LM).
22. Doutor Ataíde
- Papel no cenário: ✧ Médico do Abrigo, ainda preso a hábitos da Crosta.
- Aparência e voz: ✧ Terno cinza, bolsa de couro, relógio de bolso que parou.
- Motivação: Voltar ao consultório que deixou.
- Em jogo: Consultas e dúvidas técnicas, humor melancólico.
- Segredos e ganchos: ✧ Receita remédios que só existiam em vida.
- Vibração: 5–6. Estatísticas: Sacerdote Acólito (LM).
23. Aderbal e Serafina
- Papel no cenário: ✧ Administradores da Baliza Sete-Léguas. Aderbal foi capitão de porto; Serafina, sua mulher, é uma benfeitora de alta vibração e pouca fama.
- Aparência e voz: ✧ Aderbal, boné de lona e túnica cinza; Serafina, voz de contralto e mãos que acalmam.
- Motivação: Manter o posto aberto mais uma noite.
- Em jogo: Chefe do posto: ordena entradas e saídas. Serafina aparece nos casos que exigem luz.
- Segredos e ganchos: ✧ Serafina é superior a Aderbal e nunca o contradiz em público.
- Vibração: 7 (Serafina 9). Estatísticas: Vigilante.
24. Zeferino
- Papel no cenário: ✧ Guarda penitente da Baliza. Foi capanga de um armador cruel; hoje cuida dos cães de socorro.
- Aparência e voz: ✧ Muito alto, ombros largos, cabeça baixa, mãos enormes.
- Motivação: Redimir-se pela gentileza.
- Em jogo: Guarda do posto; aliado dos cães de socorro.
- Segredos e ganchos: ✧ Os cães sabem do passado dele e o aceitam.
- Vibração: 5. Estatísticas: Vigilante + Cães de Socorro.
25. Irmã Hortênsia
- Papel no cenário: ✧ Educadora do Ninho Claro, colônia educativa da infância.
- Aparência e voz: ✧ Senhora de rosto largo, óculos redondos, aventais coloridos.
- Motivação: Que toda criança aprenda a perguntar.
- Em jogo: Cenas com crianças e tutores.
- Segredos e ganchos: ✧ Esconde uma tristeza que ensina mais que as aulas.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote Acólito (LM).
26. Mentor Olegário
- Papel no cenário: ✧ Mentor espiritual de um grupo familiar. Foi professor de matemática.
- Aparência e voz: ✧ Olhar firme, sorriso fácil; melancólico ao falar da médium que acompanha.
- Motivação: Preservar a família sem decidir por ela.
- Em jogo: Aparece quando os PJs precisam de ajuda numa reunião doméstica.
- Segredos e ganchos: ✧ Duvida de sua própria tutela.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.