9. Instrutor Horácio Matos
- Papel no cenário: ✧ Instrutor de aprendizes na Casa do Saber. Foi mestre-escola em Paraty e hoje ensina observação, silêncio e relatório. Dá nota e nunca diz qual.
- Aparência e voz: ✧ Barba curta e prateada, mão que brilha ao cumprimentar, túnica simples. Olhar de quem se afeiçoa depressa.
- Motivação: Que o aluno aprenda a ver antes de agir.
- Em jogo: Mentor de PJs de 1º a 3º nível; entrega tarefas de observação.
- Segredos e ganchos: ✧ Recusou uma vez, por medo, uma descida que teria mudado sua vida; hoje pede a cada aprendiz que 'vá no lugar dele'.
- Vibração: 9. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
10. Assistente Zacarias Neves
- Papel no cenário: ✧ Assistente da Casa do Amparo e chefe de expedições de socorro de médio porte. Foi pescador de baleia e conhece o humor de cada correnteza, inclusive as que correm na névoa.
- Aparência e voz: ✧ Cabelos brancos, sorriso suave, túnica pálida, um brilho dourado discreto ao redor.
- Motivação: Trazer todos de volta, inclusive os que não pediram.
- Em jogo: Chefe de campo: define turnos, correntes de prece e retirada.
- Segredos e ganchos: ✧ Mantém um diário de bordo de todas as expedições, também das que falharam, e o lê em voz alta antes de cada descida.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
11. Instrutor Abdias Rocha
- Papel no cenário: ✧ Instrutor das descidas às regiões inferiores. Em vida, contador de uma casa de penhores; na colônia, estudou o sofrimento de quem cobra e de quem deve. Nunca ataca e só pratica quatro atos-chave: orar, amparar, conter e perguntar.
- Aparência e voz: ✧ Homem de aparência comum e roupas cinzentas simples, olhos pacientes e benignos; quando ora, uma luz branda ilumina o rosto. Calmo a ponto de irritar os adversários. Voz baixa, sem pressa.
- Motivação: Mostrar que o bem não precisa das armas do mal.
- Em jogo: Mentor da Turma nas descidas à zona Densa; ensina a pergunta 'o que dói em você?'.
- Segredos e ganchos: ✧ Foi credor impiedoso em uma vida anterior e sabe por dentro o que é cobrar.
- Vibração: 9. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
12. Assistente Ludovico Prates
- Papel no cenário: ✧ Assistente da Casa do Amparo e especialista em cuidado mental. Foi alienista de um hospício do Império e hoje trata perturbações profundas com música, memória e toque.
- Aparência e voz: ✧ Professor paciente, casaco claro, traça no ar linhas luminosas com um dedo. Fala em hipóteses.
- Motivação: Que ninguém seja reduzido ao seu pior dia.
- Em jogo: Consultor em casos de obsessão complexa e de loucura.
- Segredos e ganchos: ✧ Tem um paciente que não consegue ajudar e o visita todas as noites.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
13. Instrutor Nestor Quintela
- Papel no cenário: ✧ Instrutor de grupos mediúnicos e de desobsessão. Foi advogado de causas perdidas e aprendeu que escutar é a melhor defesa.
- Aparência e voz: ✧ Manto cinza-claro, voz de quem conversa com uma só pessoa no meio da multidão, luz suave no rosto.
- Motivação: Fazer da reunião um lugar seguro para o sofredor falar.
- Em jogo: Conduz reuniões de desobsessão; dá a CD e as regras de condução.
- Segredos e ganchos: ✧ Guarda uma carta de agradecimento de alguém que o perdoou, e nunca a abriu.
- Vibração: 9. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
14. Assistente Everaldo Sampaio
- Papel no cenário: ✧ Assistente da Casa do Saber e professor de mediunidade. Foi farmacêutico de uma vila do interior.
- Aparência e voz: ✧ Casaco escuro, óculos redondos, maleta de couro sob o braço, sorriso distraído.
- Motivação: Que o médium aprenda a ser instrumento sem se anular.
- Em jogo: Aulas, exames de mediunidade e consultas rápidas.
- Segredos e ganchos: ✧ Perde o fio da meada por estar pensando em algo mais importante.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
15. Instrutor Rômulo Tavares
- Papel no cenário: ✧ Diretor do Casarão do Meio-Caminho há cinquenta anos; começou carregando padiolas. Em vida foi tropeiro e dono de venda no sertão.
- Aparência e voz: ✧ Rosto cansado, olhos muito vivos, mangas arregaçadas, túnica cinza. Fala apressado, escuta devagar.
- Motivação: Reparar um erro antigo: abandonou uma menina, Marta, numa estrada, e a procura desde então.
- Em jogo: Diretor da cidadela de socorro; fonte de missões na zona Densa.
- Segredos e ganchos: ✧ Os PJs encontram Marta antes dele; a decisão de contar ou calar é dos jogadores.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
16. Assistente Ciro Almeida
- Papel no cenário: ✧ Braço direito de Rômulo e doutrinador do Casarão. Foi pregador itinerante, de voz grande.
- Aparência e voz: ✧ Alto, gestos largos, a voz de púlpito aprendeu a se moderar.
- Motivação: Transformar discurso em escuta.
- Em jogo: Doutrinador; treina os PJs na Doutrinação Fraterna.
- Segredos e ganchos: ✧ Ainda sente falta do aplauso e vigia isso em si.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote (LM), sem ataques.
17. Instrutor Melquior Dantas
- Papel no cenário: ✧ Psiquiatra de recém-chegados nas Alas da Maré Baixa. Foi médico de navio.
- Aparência e voz: ✧ Magro, cabelos ralos, voz grave, olhar paciente.
- Motivação: Acolher o que o recém-chegado ainda não consegue contar.
- Em jogo: Primeiras avaliações, laudos de Torpor e encaminhamentos.
- Segredos e ganchos: ✧ Guarda uma gaveta de relatos que ninguém deve ler.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.
18. Instrutor Valdemar Costa
- Papel no cenário: ✧ Diretor da Casa dos Fios, hospital-escola de vínculos e reencontros. Foi mestre-escola e depois consultor de famílias.
- Aparência e voz: ✧ Cabelos de neve, voz de baixo, luvas de linho sempre limpas.
- Motivação: Que ninguém seja obrigado a se reconciliar, mas todos possam tentar.
- Em jogo: Mediador de reencontros e orientador de missões de longo prazo.
- Segredos e ganchos: ✧ A própria família está dividida em duas casas, e ele só visita uma.
- Vibração: 8. Estatísticas: Benfeitor Elevado.