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Cenário

Conflitos não letais

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

5.1 O princípio do cenário

  • Quem está em plano mais alto não responde com as armas de quem está mais baixo: quem revida na mesma moeda desce ao nível do agressor.
  • Socorristas evitam o corpo a corpo. Punir não é tarefa deles; a justiça é assunto de instâncias maiores.
  • Imagine a serpente e o monge: o monge não morde nem fere, mas mostra que não é presa fácil e mantém a serpente à distância.
  • Mesmo quando a "morte" do outro é ilusória, quem fere responde pelo ato.
  • O encontro mais difícil se vence sem espada: o amor que o antagonista reconhece é mais forte que qualquer arma.

5.2 Como isso funciona na mesa

  • Combate existe, mas é contenção. Todo dano de PJs contra Desencarnados é não letal; NPCs a 0 PV ficam em Dispersão e podem ser conduzidos a socorro. Formas-pensamento e larvas se dissolvem; a fauna das zonas inferiores foge.
  • Vencer sem derrubar rende o mesmo. Encontros resolvidos por contenção, Doutrinação Fraterna ou socorro dão o XP integral.
  • Ferramentas do grupo (todas em regras publicadas):
    • Repelir: defesas de posto, luz, Fronteira Vibratória e Cadeia Magnética.
    • Conter: Agarrar, magias de Encantamento só para impedir dano iminente (lembre do gatilho G4, Coerção).
    • Esconder-se: apagar a Irradiação, Densificação Voluntária, marcha em silêncio.
    • Acalmar e esclarecer: Passe Calmante, Doutrinação Fraterna, Prece pelo Perseguidor.
    • Socorrer: levar quem caiu, Passe de Amparo, Ritual de Desobsessão.
  • O que gera Marca (com o módulo de Vibração): ferir quem se rendeu ou está em Torpor/Dispersão, abandonar socorridos, coagir aliados, agir para fazer sofrer, arrancar à força um obsessor imantado (G1–G6). Defender-se nunca gera Marca.
  • Derrota. Um PJ não morre: entra em Torpor e, no pior caso, sofre Recuo (Perdido ou Capturado, conforme a zona). A captura vira missão de resgate.

5.3 Cenas de clímax sem rolagem de ataque

O modelo é o reencontro que desarma o antagonista pela via do afeto. O bestiário já traz esse clímax como regra: o Duelo sem Revide do bloco do chefe da Falange do Cálice, com contagem de Luz, um Doador para a materialização e a salvaguarda final de rendição. Use-o para esse antagonista.

🎲 Para outros antagonistas com Centro de Interesse forte (um vingador, um chefe de célula), adapte a mesma estrutura:

  1. Preparação. O arco precisa ter cumprido a Chave do antagonista (o Centro de Interesse dele: a mãe, o filho, a música). Sem isso, não há clímax possível, só retirada.
  2. Provocação. O antagonista insulta, ameaça, saca a arma. Cada PJ escolhe: responder ou orar. Responder com dano zera o progresso da cena.
  3. Sustentação. Os PJs sustentam a Prece em Grupo e a Cadeia Magnética enquanto um aliado faz a ponte (um médium, um doador de fluidos, a pessoa amada).
  4. Abertura. A Doutrinação Fraterna com o Centro de Interesse (a Chave conta como 2 sucessos).
  5. Desfecho. O antagonista se rende, foge ou adia; nunca é destruído.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças