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Cenário

Molduras de campanha

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

✧ Criação original. Cada moldura traz premissa, base, mentores, níveis sugeridos e arco em três atos. Todas são 🎲 construções de mesa; os mentores são cargos, e qualquer pessoa citada é sugestão de mesa (o elenco oficial está no Elenco).

4.1 Recém-chegados (níveis 1–3)

  • Premissa. Os PJs acabaram de desencarnar e despertam num lugar de acolhimento sem saber o que lhes aconteceu.
  • Base. Pouso das Gaivotas, a cidade de acolhimento, com seu hospital de chegada; ou as Alas da Maré Baixa, em Porto Sereno.
  • Mentores. A enfermeira-chefe do Pouso, um instrutor de orientação e uma voluntária que já foi barqueira (sugestão de mesa: Dona Ilda).
  • Arco. (1) Despertar, banhos de recomposição, uma conversa com o instrutor, a descoberta da própria morte. (2) Primeira saída com uma equipe de socorro ao Vale das Cinzas; reencontro com alguém da vida passada. (3) Visita breve ao lar, com prazo curto e um "fio de pensamento" que os traz de volta; descobrir o que liga as famílias envolvidas.
  • Por que funciona. Ensina o cenário aos jogadores junto com os personagens.

4.2 Socorristas de Porto Sereno (níveis 1–6)

  • Premissa. Aprendizes das Alas da Maré Baixa, cedidos às equipes dos Samaritanos da Casa do Amparo.
  • Base. As Alas da Maré Baixa; a casa de um mentor na Rua dos Calafates; a cidade inteira como Local Iluminado.
  • Mentores. Um Samaritano veterano de cais (sugestão de mesa: Seu Baltazar); a mestra de enfermagem das Alas; o Mestre da Casa do Amparo como patrono distante.
  • Época sugerida. Qualquer uma; para um tom de crise, use um período de guerra entre os encarnados, com ondas de recém-chegados.
  • Arco. (1) Plantões: pacientes da tabela de pacientes. (2) Descidas com a equipe à zona Moderada; o primeiro sofredor que recusa ajuda. (3) Crise na cidade (pânico por uma chegada em massa ou um contato clandestino com Brumária) e a primeira licença para visitar o lar.
  • Antecedentes que combinam: os ligados à colônia, às Casas de Ofício e às Alas.

4.3 Equipe de Desobsessão na Crosta (níveis 1–8)

  • Premissa. Os PJs são a equipe espiritual de um pequeno grupo mediúnico de encarnados numa cidade do litoral ou do interior, com apoio da Oficina do Cais.
  • Base. A sala de reuniões do grupo e a casa de uma família do bairro.
  • Mentores. Um mentor do grupo, enviado pela Casa dos Elos, e o dirigente encarnado (sugestão de mesa: Seu Osvaldo, aposentado dos Correios).
  • Regras centrais. Ritual de Desobsessão, Doutrinação Fraterna, Culto do Lar e Fronteira Vibratória, Inspiração pela Fronte.
  • Arco. (1) Um comunicante sofredor por sessão. (2) Uma célula obsessora organizada cerca alguém do grupo. (3) A brecha é humana (ciúme, vaidade, cansaço de alguém do próprio grupo) e a solução não pode ser forçada.
  • Antecedentes: os ligados à Casa dos Elos e à mediunidade.

4.4 Guardiões do Abrigo da Candeia (níveis 4–10)

  • Premissa. A tripulação de uma casa de passagem que pode alçar voo, numa região de sofrimento perto da Crosta.
  • Base. O Abrigo da Candeia, que muda de região a cada temporada.
  • Mentores. A diretora do abrigo, o médico de bordo e a comandante da vigilância (sugestão de mesa: Dona Ritinha, ex-faroleira).
  • Arco. (1) Hordas na porta e marchas ao charco. (2) Pregação no abismo; um religioso que perdeu a fé e a si mesmo. (3) O fogo que purifica e o voo: quem embarca, quem fica.
  • Funções a bordo: enfermaria, laboratório, sala de prece, vigilância, motores.

4.5 Aprendizes do Casarão do Meio-Caminho (níveis 3–12)

  • Premissa. Estudantes de causa e consequência numa cidadela de socorro cercada de trevas, na zona Densa.
  • Base. O Casarão do Meio-Caminho; o saguão de pedidos é o gerador de missões.
  • Mentores. O instrutor-chefe da cidadela, a assistente da rouparia e um mestre que guarda a câmara de cristal.
  • Estrutura. Cada arco é um tipo de caso que o Casarão atende: agravado, estacionário, interrompido, aliviado, em vias de se resolver ou coletivo (um desastre com muitas vítimas). Em nenhum deles se fala em culpa: cada caso é uma história a entender. Entre arcos: cercos, tempestades magnéticas, expedições às Grandes Trevas.
  • Clímax de campanha. Um segredo do passado do instrutor-chefe, que muda a forma como ele ensina.

4.6 Missão a Brumária (níveis 3–5, ou mais)

  • Premissa. Uma turma de aprendizes desce, densificada, a Brumária, a cidade trevosa governada pelo Prefeito Perpétuo.
  • Material pronto. A aventura de níveis 3 a 5 da Parte VI. Use-a como modelo também para descidas de nível mais alto.
  • Regras centrais. Densificação Voluntária, Prece, Doutrinação Fraterna com Centro de Interesse.

4.7 Linha do tempo 🎲 (para situar campanhas)

✧ Criação original. Datas sugeridas; mude o que a sua história pedir.

  • 1631. Os fundadores atravessam a névoa em balsas de pensamento disciplinado e erguem os primeiros terraços de Porto Sereno.
  • 1704. Primeira Cerca-Viva, de espinheiras-de-luz, plantada depois da Noite dos Lampiões Apagados.
  • 1788. Fundação da cidadela do Casarão do Meio-Caminho, na zona Densa.
  • ~1845. Fundação de Rochedo Manso, colônia de fronteira.
  • 1871. Inauguração do Colégio das Marés.
  • 1919. O atual Timoneiro assume o cargo, para uma geração de 33 anos.
  • 1920–1925. A Rádio da Ponte, de Vila Ponte-Velha, passa a transmitir apelos ao Alto.
  • 1939–1945. Ondas de recém-chegados da guerra entre os encarnados, absorvidas por Pouso das Gaivotas e pelas Alas da Maré Baixa.
  • 1952. Fim do mandato do Timoneiro; reunião do Conselho dos Faróis para escolher o próximo.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças