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Cenário

Antagonistas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

✧ Criação original. Os antagonistas são pessoas desencarnadas. Aqui estão os Regentes, o governo de Brumária, a Falange do Cálice, hipnotizadores e magnetizadores, falanges, obsessores, células obsessoras técnicas e vampiros por vício. Todos são humanos desencarnados que um dia mudarão de direção.

7.1 Os Regentes

  • Objetivo. Conservar uma ordem em que o mais forte decide e o mais fraco obedece. Nas palavras de seus intermediários, eles "cuidam da justiça" e se opõem a qualquer paraíso imposto de fora. Na prática, protegem privilégios antigos.
  • Métodos. Nunca aparecem em cena. Agem por intermediários, por inércia moral, por desânimo e pela promessa de segurança em troca de obediência.
  • Hierarquia. Estão acima do Prefeito Perpétuo de Brumária e de outros governantes das zonas inferiores. Não têm rosto nem lista de nomes: são uma sombra no horizonte da campanha.
  • Símbolos. Nenhum. Quem serve aos Regentes não os desenha; fala de ordem, de justiça e de tradição.
  • Relação com os PJs. Nunca recebem estatísticas. São a explicação de por que o mal parece organizado e paciente.
  • Nota. Não os transforme em demônios eternos nem em figuras literais de um inferno. São espíritos poderosos e endurecidos, e também eles se transformarão com os séculos.

7.2 A Prefeitura Perpétua de Brumária

  • Objetivo. Dominar e explorar milhares de mentes; manter o sistema de furto de energia psíquica dos encarnados, do qual vive a economia da cidade. O Prefeito Perpétuo governa "a título precário", e todos sabem disso, ainda que ninguém diga em voz alta.
  • Métodos. O Tribunal das Segundas reúne os recém-chegados toda semana: guardas técnicos separam as pessoas pela cor do halo, e os escrivães da Prefeitura registram o que cada uma vale. Quem confessa por hipnose é encaminhado para trabalhos de campo, para as filas da Casa dos Esquecidos ou para a Escola da Praça Cinzenta. Polícia, celas de grades imantadas e senhas de passagem completam o aparato.
  • Hierarquia. Prefeito Perpétuo (nunca aparece em cena) → secretários e conselheiros (políticos e religiosos) → aristocracia de gênios implacáveis → juízes, escrivães e oficiais de justiça → guardas e policiais → servos e subumanos. Os seletores do Tribunal são funcionários de uma organização reservada, de olhar triste e piedade contida, e não são descritos como malignos.
  • Símbolos. O Alto Escarlate, sede do Prefeito, e os trajes de cor escarlate dos oficiais; a balança de ferro enferrujado sobre cada porta oficial; o sino de bronze que marca o início das audiências; a faixa amarela dos seletores, com o halo desbotado de quem sustenta uma função que já não sustenta.
  • Mapa.
    Brumária
    ·
    Brumária
  • Blocos. Julgador do Tribunal, Espírito Seletor, Licantropo Hipnótico e Juiz das Trevas, no bestiário do módulo; a cidade em camadas e a regra de Notoriedade estão em Zonas e ambientes.
  • Relação com os PJs. Muralha a ser atravessada com discrição, não exército a ser vencido. Cada coletividade tem o governo que merece; o mandato pode ser revogado quando a comunidade mudar.
  • Ganchos. Um juiz menor começa a duvidar do próprio tribunal e procura, às escondidas, alguém neutro para conversar. O sino da Prefeitura toca fora de hora e o Tribunal das Segundas é adiado pela primeira vez.

7.3 A Falange do Cálice

  • Objetivo. Servir aos Regentes e manter sob controle os casos de seu interesse. A Falange recebe encomendas de quem quer ver uma pessoa específica destruída, e se alimenta da energia psíquica que a vítima emite no processo. O nome do chefe será definido no Elenco.
  • Métodos. Obsessão tecnicamente organizada. Cada caso vai para uma célula de dezenas de servidores, com um plano em etapas: hipnotizadores agem sobre o cérebro da vítima, magnetizadores atacam equilíbrio, visão e audição, e dezenas de ovoides são atados à vítima como baterias de desgaste. Senhas de passagem, campainha para convocar auxiliares, ameaça de prisão e de castigo fazem o resto.
  • Hierarquia. O Cálice-Mor (chefe da Falange, que centraliza centenas de servidores) → prepostos de aspecto severo → chefes de célula → hipnotizadores e magnetizadores → servos zombeteiros, assalariados, subumanos e animais deformados.
  • Símbolos. Um cálice de bronze gravado nas portas e nas túnicas; vestes escarlates com cinto de corda grossa; sala de culto à luz de tochas, com turíbulos fumegantes e um pequeno trono; ao fim, uma lâmina de luz que se quebra quando o chefe cede.
  • Blocos. Chefe da Falange (com o Duelo sem Revide), Chefe de Célula Obsessora, Hipnotizador, Magnetizador, Turba Obsessora, Colmeia de Ovoides, Servo Subumano.
  • Relação com os PJs. O grande antagonista de campanha (ver também a aventura da Parte VI). A vitória não vem por combate: socorrer a família do próprio obsessor, cuidar das dores de cada membro da célula e oferecer à chefia uma alternativa que não seja derrota. Os chefes mostram, muitas vezes, rudimentos de mudança, como tédio e dúvida.
  • Ganchos. Ver o Elenco e a moldura "Missão às trevas" no Guia do Mestre. Um membro da célula pede socorro às escondidas e esconde o pedido até do próprio chefe.

7.4 Falanges, legiões e cooperativas do mal

  • Objetivo. Dominar antes de dominar-se; repetir a Crosta em escala sombria: "cooperativas" de natureza feudal que escravizam invigilantes e falidos e atacam postos de socorro para dominar a região onde estão.
  • Métodos. Hordas que rugem e uivam, atirando petardos magnéticos; verdugos de látego no abismo; bombardeios de energia contra fortalezas de socorro; bandos de dezenas que arrastam recém-desencarnados na esteira de sua sintonia perversa.
  • Hierarquia. Gênios da sombra, inteligentes e cultos, que agem por intermediários → legiões e bandos → escravizados. Os líderes mais cultos se apresentam como sábios da filosofia e da ciência.
  • Símbolos. Máscaras animalescas que eles mesmos criam pela ideoplastia; estandartes improvisados; apelidos de guerra.
  • Blocos. Turba Obsessora, Verdugo do Abismo, Fera de Escolta.
  • Relação com os PJs. Ameaça de cerco: os PJs defendem um posto, escoltam sofredores, desarticulam um feudo libertando cativos. Todo mal, ainda que dure séculos, é transitório.
  • Ganchos. Uma cooperativa controla a água de um vale e troca goles por obediência. Dois bandos rivais disputam o mesmo posto e os PJs encontram, entre eles, uma brecha.

7.5 Escolas de vingadores e hipnotizadores das sombras

  • Objetivo. Ensinar e praticar técnicas de obsessão para vingança.
  • Métodos. Fixar a vítima numa ideia dominante; transmitir imagens hipnóticas como miragens técnicas; sugestão pós-hipnótica que apaga a memória; fascinação que leva a pessoa a se ver como fera. O poder dessas escolas alcança só quem se mantém em sintonia com elas.
  • Hierarquia. Mestre de escola → discípulos → contratados.
  • Exemplos de mesa. Um "cérebro" formado numa dessas escolas, que cuida de uma vingança familiar; um antigo legionário que age como estrangulador de aluguel; hipnotizadores que lesam uma vítima em sessões de pesadelo.
  • Blocos. Hipnotizador e Credor Vingador.
  • Relação com os PJs. Antagonistas de investigação: descobrir quem treinou o obsessor e qual a tragédia de origem.
  • Ganchos. A Escola da Praça Cinzenta, em Brumária, abre matrículas para um novo semestre e um dos matriculados é alguém que os PJs conhecem.

7.6 Células obsessoras técnicas

Termo de mesa para pequenos grupos de dezenas de servidores, que agem como equipe contratada contra uma vítima. Estrutura sugerida: um chefe com motivo pessoal, um ou dois hipnotizadores, alguns magnetizadores, uma turba de zombeteiros e, nos casos graves, ovoides atados à vítima. Ponto fraco: cada membro tem uma dor própria que, atendida, desarma a célula por dentro. A composição típica em regras está em Zonas e ambientes (Montando encontros).

7.7 Vampiros (por vício e por ociosidade)

  • Quem são. Entidades ociosas que se valem, sem direito, das possibilidades alheias. Há os que se colam a encarnados afins e sugam-lhes a vitalidade; os que sorvem fumaça e hálito de fumantes e de bebedores; antigos viciados que fazem de um encarnado a sua taça viva; vagabundos sem corpo que rondam cemitérios; e, em sentido figurado, quem explora os outros sem nunca se dar conta.
  • Objetivo. Continuar presos às sensações; fugir de si mesmos.
  • Métodos. Imantação recíproca: a saudade e o desejo do encarnado funcionam como invocações e chamam o vampiro de volta. Larvas mentais que nascem do vício servem de alimento.
  • Hierarquia. Nenhuma; às vezes um bando ou um sócio invisível contratado por um obsessor.
  • Blocos. Lampreia, Vampiro do Vício, Enxame de Beberrões, Nuvem de Larvas Mentais.
  • Relação com os PJs. Encontros de compaixão e de corte de laço. Expulsar sem que o encarnado mude adianta pouco: quem rompe as algemas são eles mesmos. Os vampiros por vício são também sofredores em fuga de si; recomende-os ao socorro, não ao extermínio.
  • Nota. O vampiro deste cenário não é morto-vivo. É um viciado ou um ocioso desencarnado.

7.8 Obsessores individuais ("o credor")

A maior parte da obsessão é pessoal: alguém que foi ferido e cobra, hoje, a injustiça sofrida. O ferimento pode vir de uma traição, de um ciúme, de uma morte violenta ou de um abandono. Obsediado e obsessor são duas pessoas ligadas por dores que se retroalimentam.

  • Objetivo. Fazer justiça pelas próprias mãos.
  • Métodos. Imantação, pesadelos, sugestão, doença, ataque aos pontos fracos (ciúme, culpa, vício).
  • Blocos. Obsessor, Obsessor Imantado, Credor Vingador. Cuidado com a Separação Violenta.
  • Relação com os PJs. O obsessor é outro paciente. A solução passa por descobrir a tragédia de origem e cuidar das duas partes. A obsessão nunca é consequência de pecado ou de culpa da vítima: a pessoa perseguida é alvo, não culpada.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças