✧ Criação original, a partir de ideias gerais de serviço fraterno.
-
Pátio dos Portadores (Casa dos Elos). Forma portadores de mensagens para a Crosta, o Umbral e as colônias, e treina médiuns e doutrinadores às dezenas, a cada ano. Cada instrutor acompanha um punhado de aprendizes de ofícios variados; as regras da casa pedem calar queixas, não exigir crédito pelas obras e responder pelos próprios erros.
-
Expedições de socorro. Grupos chefiados por um assistente ou instrutor, com aprendizes; acompanham desencarnações, descem às zonas inferiores e estudam casos na Crosta.
-
Turmas itinerantes. Dezenas de equipes especializadas, que atendem doentes graves e agonizantes onde estiverem.
-
Caravana do Casarão do Meio-Caminho. Chefe de comboio e uma dezena de servidores, com cães e a pé, em dois grupos que se revezam por dia; recolhem recém-desencarnados que sofrem, mas não estão comprometidos com as trevas.
-
Caravana de leitura. Oito pessoas que visitam toda semana uma região de perturbados, levando conversa, canto e leitura de textos de consolo.
-
Técnicos do sopro e do passe. Equipes pequenas de passistas e de especialistas em magnetismo; precisam manter a mente limpa e a intenção reta.
-
Mesa dos Recomeços. Planejamento de reencarnações: estudo do histórico, das tarefas escolhidas e dos apoios que a pessoa terá; nada é imposto, e a decisão final é de quem reencarna.
-
Intérpretes. Desencarnados que fazem ponte com obsessores que ainda não enxergam os benfeitores.
-
Recrutadores de quarteirão. Ligados à Oficina do Cais, na Crosta; às vezes trazem parentes sem preparo para o trabalho.
-
Comissões de médium. Equipes permanentes que trabalham por meio de um médium ativo; a mediunidade, para elas, é um serviço como qualquer outro.
-
Irmandades de enfermagem. Servidoras e servidores desencarnados de várias tradições religiosas, dedicados à enfermagem espiritual.
-
Objetivo. Socorrer, ensinar, preparar desencarnações e reencarnações.
-
Métodos. Estudo do caso antes de agir; prece; passes; inspiração; paciência. Educação não se faz por imposição.
-
Hierarquia. Mestre de Casa → instrutor → assistente → atendente → servidores e aprendizes. Os títulos variam de equipe para equipe; o que importa é a função.
-
Símbolos. Cada equipe adota um sinal próprio: um ramo de alecrim preso à lapela, uma fita de cor, um verso lembrado em voz baixa antes de sair.
-
Relação com os PJs. É a moldura padrão: os PJs são aprendizes numa expedição liderada por um NPC mentor que não resolve tudo por eles (ver o Guia do Mestre).
-
Ganchos. O mentor do grupo é chamado a outro serviço no meio da missão e deixa os aprendizes sozinhos. Duas equipes se encontram no mesmo vale, com planos opostos para o mesmo sofredor.