A Crosta é o mundo dos encarnados, e nele os desencarnados são tão numerosos quanto os vivos. Acompanham passantes, grudam-se a quem tem os mesmos hábitos, ocupam bares, hospitais e casas. A pressão do ar denso da Crosta pesa sobre o desencarnado como a água sobre quem mergulha, e quem tem o espírito leve tende a subir. O lar é o centro de influência mais forte: uma família em prece cria uma espécie de fortaleza; templos antigos guardam, em suas paredes, o resíduo luminoso de séculos de oração. Campo aberto e mar são reservatórios de energia vital, procurados por sofredores em busca de alívio. Nos cemitérios, espíritos famintos rondam os despojos.
Na mesa.
- A Crosta é a zona de trabalho por excelência: quase todas as missões de socorro tocam a vida de algum encarnado.
- Regras de interação: encarnados comuns não veem nem ouvem os PJs; armas e objetos físicos não os afetam, e eles não movem matéria física. Para agir sobre a Crosta, o PJ inspira (pensamento que o encarnado toma como próprio), age por meio de um médium ou usa ectoplasma doado por um médium.
- Paredes não detêm um desencarnado; fronteiras vibratórias sim (lares em prece, grupos mediúnicos guardados).
- Nas regras, a Crosta comum é zona Leve, mas bares, casas noturnas e ruas de ar pesado contam como Moderada.
- ✧ Sugestão de ambientação: a "densidade urbana" cansa. Cidades grandes, bares, matadouros e casas noturnas pesam; o campo, a praia de madrugada e as igrejas vazias aliviam.