Na tradição que inspira o cenário, o além não fica em outro universo: é a continuação da vida em outros domínios vibratórios do mesmo planeta. As regiões de sofrimento e de repouso compartilham o tempo da Terra, com dia e noite, semanas e datas. As faixas não são andares de um prédio, e sim condições, como camadas da atmosfera. Cada espírito vai para onde a própria mente o leva.
1.1 O gradiente em uma página
ESFERAS SUPERIORES (benfeitores elevados; só aparecem por mediação)
│
COLÔNIAS DE TRANSIÇÃO (Porto Sereno, Alta-Fonte, Vila Ponte-Velha, Ninho Claro…)
│ ← estrada comum, balsa-aérea não desce, volitação rara
───────────────────┼───────────────────────────────────────────────
│ POSTOS DE SOCORRO EM TODAS AS ZONAS ABAIXO
A CROSTA (encarnados; lares, casas de oração, hospitais, cemitérios)
▲ ▼ o Umbral começa colado à Crosta
ZONA MODERADA, a "Periferia" ✧ (névoa, errantes, vales e charcos rasos)
ZONA DENSA, a "Zona Média" (cidades sombrias, pântanos, Brumária)
ZONA ABISMAL, o "Abismo" ou as Trevas (furnas, precipícios e esferas subcrostais)
✧ A divisão abaixo da Crosta em zonas de regra (Moderada, Densa e Abismal) é criação do jogo para organizar encontros e regras de ambiente; seus nomes populares são Periferia, Zona Média e Abismo. Na tradição há um contínuo, com nomes que variam de autor para autor (tabela da seção 3.1).
Na mesa.
- O mapa de campanha é o mapa da Terra (o Brasil, na época que o grupo escolher) com camadas sobrepostas. Descer ou subir de camada é mudar de condição vibratória, não pegar um elevador cósmico.
- O tempo corre igual para todos. Isso facilita cronologias, prazos de missão e encontros com encarnados que dormem.