Colônias de transição são cidades espirituais onde o recém-desencarnado se recupera, estuda, trabalha e se prepara para o que vem depois: subir a esferas mais altas, retomar a vida num corpo ou servir como socorrista. A maioria dos moradores acaba reencarnando depois de um longo estágio. As colônias diferem entre si, mas cooperam: trocam métodos, mensageiros e doentes. Algumas ficam perto das zonas baixas e têm estruturas de fronteira, outras são especializadas (crianças, vínculos e reencontros, convalescença). No plano vizinho à Terra, a maioria das sociedades desencarnadas ainda se prende aos interesses terrenos; uma minoria mais elevada conduz as demais.
✧ Criação original. O suplemento apresenta Porto Sereno, colônia de transição fundada em 1631 por barqueiros, pescadores, parteiras e mestres de obra que atravessaram a névoa em balsas de pensamento disciplinado, e suas vizinhas: Alta-Fonte, Vila Ponte-Velha, Rochedo Manso, Pouso das Gaivotas, Cristalina e Ninho Claro. Detalhes no Atlas do Além.
Na mesa.
- Colônia é base, escola e hospital, não paraíso. Tem trabalho, horário, hierarquia de serviço, problemas de convivência e saudade.
- Dentro de uma colônia vale a regra de Local Iluminado do módulo (descanso seguro, recuperação reforçada). ✧ A exceção são as Alas da Maré Baixa, de acolhimento aos recém-chegados turbulentos, que vibram em sintonia com o Umbral: o descanso é seguro, mas as noites são agitadas.
- O mundo é vasto: ✧ cada grupo de jogo pode inventar sua colônia de origem com a mesma lógica (fundadores, Casas de Ofício ou departamentos, especialidade, problema interno).