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Cenário

O Umbral: um gradiente de zonas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

O Umbral: um gradiente de zonas (clique para ampliar)

3.1 Os nomes que a tradição usa

Termo O que designa
Umbral Faixa que começa colada à Crosta; zona de depuração entre a Terra e as colônias
Regiões inferiores Termo genérico para as faixas de sofrimento
Região nevoenta / campo de sofrimentos Faixa de névoa perto da Crosta, onde ficam os primeiros abrigos de passagem
Zona em disputa / vale umbralino Faixa anárquica, cercada de cidades que prosperam à custa de outras
Zonas purgatoriais Faixas e cidades de expiação, às vezes organizadas como prisão
Charcos, pântanos Lodo viscoso com prisioneiros da própria mente
Abismo, vale de treva Recôncavo de sombra densa com multidões de sofredores
Trevas, Grandes Trevas Regiões abaixo do Umbral, as mais baixas conhecidas
Furnas, cavernas, Baixo Umbral Cavernas e precipícios do sofrimento coletivo
Esferas subcrostais O fundo: abaixo da superfície

Nem todo autor usa a palavra "Umbral": alguns falam só em zonas purgatoriais e regiões de trevas.

3.2 O que é o Umbral

O Umbral é a região onde se esgotam resíduos mentais: ilusões, ressentimentos, vícios. Verdugos e vítimas convivem sem organização, em meio a fluidos pesados vindos de milhares de mentes desequilibradas. Funciona como uma peneira: quem sabia o que fazia e fugiu da responsabilidade costuma passar por ali, por dias, meses ou anos, até aceitar mudar. A paisagem é mental: casas, ruas e cidades são caricaturas distorcidas dos lares e dos lugares que cada um abusou ou perdeu. A matéria dessas regiões se refaz de tempos em tempos, e há momentos de limpeza em que uma região inteira é varrida de seus resíduos. O tempo de permanência varia muito, e há misericórdia dentro do Umbral: postos, abrigos e cidades pacíficas.

3.3 As zonas abaixo da Crosta e seus nomes populares ✧

  • Moderada (Periferia). Névoa, frio, desorientação, solidão. Quem se encontra: Recém-desencarnados perdidos, zombeteiros, errantes, vagabundos da sombra, primeiras caravanas.
  • Densa (Zona Média). Ar viscoso, céu cor de ferrugem, ruído que impede o repouso. Quem se encontra: Falanges, cidades sombrias, tribunais, vampirizadores, prisioneiros da lama, postos de socorro sitiados.
  • Abismal (Abismo). Escuridão em que só se enxerga com luz trazida, lamentos e gargalhadas, frio de deserto e calor de forja. Quem se encontra: Verdugos de látego, galvanizados, ovoides, multidões em sofrimento coletivo, expedições especializadas.

Na mesa.

  • Ninguém está no Umbral "para sempre", e ninguém é posto lá por outro: a pessoa é atraída por afinidade e sai quando muda por dentro. Toda zona tem um gatilho de entrada (sintonia) e um gatilho de saída (mudança íntima mais auxílio).
  • A paisagem conta a história de quem mora ali. ✧ Ferramenta de descrição: antes de descrever um lugar, pergunte "quem pensa assim?". Uma casa sem portas é de alguém que nunca recebeu ninguém; um mercado onde tudo apodrece é de quem vivia para comprar.
  • Os perigos de ambiente (fadiga, névoa, volitação suprimida) são definidos por zona nas regras: Leve (colônia, posto, lar em prece, Crosta comum), Moderada (região nevoenta, periferia do Umbral), Densa (zona purgatorial, cavernas, charcos) e Abismal (abismo, Trevas), com efeitos regionais.
  • Só desce ao fundo quem tem preparo. Um PJ sem treino de assistência nas sombras espessas fica no limiar, e quem lidera expedições às trevas é gente especializada.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças