✧ Criação original.
Descrição
O Abrigo da Candeia é uma casa de passagem: um sobrado largo e torto, de dois andares e telhado de zinco, num descampado de zona intermediária, fora de qualquer cidade. Ali ficam, de poucos dias a algumas semanas, espíritos resgatados que ainda não podem seguir para uma colônia. A casa pode alçar voo: quando chega a hora, o prédio inteiro se ergue, com os abrigados dentro, e viaja até o destino.
Foi aberta há 41 anos por a fundadora (nome na T13.05), uma mulher que dizia só querer um lugar com sopa quente para quem chega sem nada. A casa guarda até 90 pessoas, com seis equipes de técnicos que se revezam.
A candeia que dá nome ao lugar é uma lamparina de latão pendurada na porta. Dizem que, enquanto estiver acesa, ninguém dentro está sozinho.
Sensações
- Cheiro: sopa de legumes, madeira velha, cera de abelha, pano limpo secando ao sol.
- Som: tábuas que rangem, panelas, passos tímidos e, à noite, um coro mudo de quem finge dormir.
- Luz: quente e baixa; a candeia na entrada, lamparinas nos corredores.
- Detalhe: em cada quarto, uma colcha de retalhos diferente, costurada por abrigados anteriores.
Quem vive ali
- Abrigados: recém-resgatados, em Torpor ou em desorientação, que descansam, comem e esperam.
- Técnicos e Passistas: a equipe fixa, em turnos de oito horas.
- Preparadores do Voo, grupo de três a cinco pessoas que cuidam dos rituais e das contas de bônus-hora.
- Visitantes de Rochedo Manso e Porto Sereno que vêm para levar alguém ou trazer suprimentos.
Perigos
- Descontrole no voo. Uma falha no ritual pode deixar a casa à deriva, num trecho sem Vibração: tempestade de pensamento, turbulência e corredores que se embaralham.
- Abrigados em crise. Alguns chegam com Vibração tão baixa que contagiam o ambiente; a casa pede paciência e, às vezes, quarentena.
- Atenção de quem caça. Bandos gostam de rondar a casa nos dias antes de uma partida, quando a proteção está dividida.
- Pessoas que não querem sair. Gente que se apega ao Abrigo e sabota o voo por medo do que vem depois.
Pontos de interesse
- Varanda da Candeia. Onde a lamparina pende; todos que chegam, chegam por aqui.
- Sala do Voo. Cômodo vazio, com um círculo de pedras no chão e um sino de ferro no teto.
- Cozinha Grande. O coração da casa: sempre há sopa. Cada colher é um pequeno Passe de conforto.
- Dormitório das Colchas. Duas dúzias de leitos, com colchas diferentes.
- Sótão dos Cartões. Lá se arquivam os registros dos que passaram: nome, data, destino, uma frase dita ao chegar.
- Quintal das Hortelãs. Pequeno jardim de ervas que nunca murcha.
Regras do voo
Para a casa alçar voo, é preciso:
- Ritual de prece com 10 ou mais pessoas (entre abrigados voluntários e equipe) e a presença dos técnicos da casa;
- um teste em grupo de Sabedoria (CD 12): se pelo menos metade passar, o voo decola; se não, a equipe pode tentar de novo após 1 hora;
- a viagem leva horas (de 4 a 12, conforme a distância);
- durante o voo e enquanto a casa pousa, o interior é Local Iluminado, e um Descanso Longo é seguro para todos a bordo.
Ganchos
- A fundadora está desaparecida há duas semanas, e a equipe esconde isso dos abrigados. Quem a viu pela última vez?
- Um abrigado diz que reconhece o descampado: já esteve ali, "antes da casa existir".
- A casa precisa partir, mas o círculo de oração não alcança dez pessoas; o grupo é convidado a completar.
- Um dos técnicos cobra bônus-hora a mais de quem tem o que dar. Será que há má-fé, ou ele cobre despesas que ninguém vê?
Na mesa
O Abrigo da Candeia é o lugar ideal para cena de transição: um respiro entre missões, um jeito de levar NPCs resgatados ao destino e de cobrar do grupo pequenos favores. Use o voo como cena de tensão cooperativa.
Sugestões de NPC: Seu Valdir Cavalcante, técnico mais velho, de suspensórios e chinelo, que conta histórias para quem não consegue dormir; Rosana Teixeira, preparadora do voo, rápida, contadora, de voz firme.
Áreas de Abrigo da Candeia
Legenda do mapa: 1 Região Nevoenta; 2 Charco dos Lagartos; 3 Oásis de Paz; 4 Rampa ao Abismo; 5 Barreiras Magnéticas; 6 Agulha de Aviso; 7 Faixas de Repulsa; 8 Holofotes e Baterias; 9 Edificação anexa; 10 Portão; 11 Dormitórios; 12 Enfermaria; 13 Salas de Estudo; 14 Sala Consagrada; 15 Motores.