✧ Criação original.
- Descrição. Brumária é a maior cidade trevosa que a campanha usa: cerca de quatrocentos mil habitantes, anexa à Crosta sob uma capa fixa de nevoeiro. Nasceu em 1702, quando um grupo de capitães e mercadores desencarnados de um porto negreiro fundou, em torno de um velho cais de pensamento, um "entreposto de cobranças": quem chegava devendo era posto a trabalhar até pagar, e a conta nunca fechava. Com o tempo vieram os tribunais, a milícia e a corte. A cidade é governada "a título precário", expressão que consta da concessão original e que todos fingem não ouvir: a direção foi tolerada pelos Poderes Superiores, e pode ser retirada. Hoje manda o Prefeito Perpétuo, um desencarnado de mais de dois séculos de cargo, que se instalou no Alto Escarlate; atrás dele agem os Regentes, um conselho obscuro de seis nomes que decide o que o Prefeito assina. A população se divide entre cobradores, cobrados e quem vive de vender sossego a uns e a outros. A economia depende do "furto de vigor" de encarnados sintonizados com a cidade, e a moeda corrente é o vale, papel que promete horas de trabalho futuro.
- Sensações. A luz do sol chega alterada, cor de ferrugem; fumaça cinza cobre o céu; árvores secas erguem os braços; gemidos nos charcos do cais; fedor de maresia podre e fumo de cachimbo. As ruas têm calçamento de pedra escura que respira. No planalto, os palácios brilham de uma claridade de brasa, e o vermelho domina os trajes. Gaivotas negras, de olhos de vidro, espreitam das cornijas.
- Quem vive ali. Mutilados e alienados às centenas nas vielas; carregadores atrelados a carroças; cobradores de capa vermelha; guardas da Milícia da Maré, de olhos amarelos; juízes e escrivães; a Falange do Cálice, organização de sacerdotes de lábia doce, que cobram dízimo de sofrimento (o nome do chefe virá no Elenco); e, discretos, trabalhadores do bem disfarçados.
- Perigos. A volitação deixa de funcionar ao cruzar os limites vibratórios; qualquer luz acesa denuncia o grupo; o Tribunal das Segundas classifica os recém-chegados e conduz à hipnose os que não têm "quem os reclame"; grades imantadas; ameaças de prisão e de servidão por dívida.
- Pontos de interesse. Ver o mapa e a tabela de áreas abaixo. As Vielas do Cais Seco (o antigo porto, hoje labirinto de armazéns), a Escola da Praça Cinzenta, a Casa dos Esquecidos, o Tribunal das Segundas e o Alto Escarlate.
- Ganchos.
- Obter de um chefe trevoso, sem mentir e sem lutar, permissão para socorrer alguém.
- Passar pelo Tribunal das Segundas sem ser classificado e sem abandonar a mulher que está sendo hipnotizada ao lado.
- Um desertor da Falange do Cálice pede abrigo; acolhê-lo pode revelar o grupo.
- Os escrivães marcam o grupo como "sem dono": alguém lá dentro percebeu e quer saber por quê.
- Na mesa. Zona Densa; os fossos sob a cidade são Abismais. É o grande cenário de infiltração do jogo: os PJs vão Densificados, sem luz, sem volitação, dependentes da prece e do Passe. O Prefeito Perpétuo, os Regentes e a Falange do Cálice são pessoas desencarnadas, com história e razões, não vilões de desenho animado.
Áreas de Brumária
A cidade se organiza em degraus: do Cais Seco, ao nível da antiga maré, sobe-se em terraços até o planalto do poder. Distâncias e posições relativas dentro do planalto ficam a critério do Mestre.
| Nº | Área | O que há |
|---|---|---|
| 0 | Campos de saída | Descampado claro e frio, região intermediária onde equipes de socorro esperam; o último trecho em que a luz é permitida |
| 1 | Charcos do Cais | Fumaça cinza, árvores secas, gemidos nos charcos, gaivotas negras |
| 2 | Vielas do Cais Seco | Quilômetros de armazéns vazios, becos e casario sórdido; mutilados e alienados às centenas; quem passa é observado com hostilidade; contrabandistas de sossego vendem "horas de silêncio" |
| 2a | Escola da Praça Cinzenta | Sala de aula sem janelas, mantida pela Falange do Cálice, onde crianças-memória (desencarnados que morreram pequenos) aprendem a cobrar |
| 3 | Rampa dos Cortiços | Subida difícil; abordagem da Milícia da Maré, que exige explicações e taxa de passagem |
| 4a–4b | Praças e palácios | Carroças soberbas, escravos e animais, liteiras e carruagens; trajes de escarlate |
| 4c–4d | Templo do Cálice e Forte da Alfândega | Um edifício com todos os ares de templo, diante de uma fortaleza, voltado a um culto externo espetacular que "legitima" as cobranças |
| 4e | Tribunal das Segundas | Salão de pedra escura, iluminado por tochas que não esquentam; toda segunda-feira, juízes de capa e escrivães classificam os recém-chegados como "devedores", "úteis" ou "sem dono"; um captador de ondas mentais lê quem se aproxima |
| 4f | Alto Escarlate | Sede do Prefeito Perpétuo; torre de pedra vermelha, de aparência quente e interior frio; salas onde os Regentes se reúnem de portas fechadas; mapa próprio na aventura |
| 5–6 | Casa dos Esquecidos e fossos | Asilo de desencarnados reduzidos a formas encolhidas, mantidos como "reserva de trabalho"; ao lado, fossos que quase se confundem com os cárceres subterrâneos do abismo |
| 7 | Abismo sob a cidade | O fundo; nenhuma equipe de socorro o visitou |
Legenda do mapa: 1 Campos de Saída (0 da tabela); 2 Alto Governativo; 3 Praças (4a da tabela); 4 Casarões; 5 Quartel; 6 Santuário; 7 Casa da Falange; 8 Alto Escarlate (4f da tabela); 9 Casa dos Esquecidos (5 da tabela); 10 Vale de Furnas; 11 Precipícios; 12 Rua Íngreme, a Rampa dos Cortiços (3 da tabela); 13 Periferia; 14 Charcos do Cais (1 da tabela). (A numeração do mapa é própria; os códigos entre parênteses remetem à tabela acima.)