✧ Criação original.
- Alta-Fonte. Colônia vizinha em zona mais alta, de casas de pedra branca em cascata em torno de uma nascente de luz. Serviu de modelo para a divisão em Casas de Ofício que Porto Sereno adotou. É conhecida pelos jardins de estudo e pelos mestres que descem a Porto Sereno em visita de ensino. Uso em jogo: Destino de "prêmio de viagem" ou origem de um mentor visitante.
- Vila Ponte-Velha. Colônia ligada às zonas inferiores, construída em volta de uma ponte antiga de pedra que atravessa um vale de neblina. A Rádio da Ponte transmite em português, de madrugada, apelos de paz e avisos de socorro, e o locutor aparece num espelho de bronze polido na praça. Uso em jogo: Origem de apelos de rádio que viram missões.
- Rochedo Manso. Colônia de fronteira com cerca de 180 anos, fundada "em plena região inferior" para socorro imediato aos que morrem na ignorância ou na culpa; lida com obsessores e revoltados. Não tem Casa do Farol nem Conselho dos Faróis. Postos avançados (balsas e balizas) a cada dez quilômetros servem de assistência e de sentinela. Prepara de 10 a 15 reencarnações por dia e acompanha os recém-encarnados até os sete anos. A volitação é adestrada; só instrutores saem sozinhos. Visitar Porto Sereno é prêmio. Lema da colônia: "aqui o socorro vem antes da pergunta". Uso em jogo: Cidade-base de campanhas de fronteira; regra "sempre em grupo".
- Pouso das Gaivotas. Cidade de acolhimento a recém-chegados, com um hospital de recém-chegados com banhos de maré, terraços de sol morno e salas de escuta; Instituto das Ciências do Espírito nos jardins; um instituto de proteção com fichários, aparelhos de registro do pensamento e um grande espelho que grava entrevistas; pavilhões de convalescentes em pequenos apartamentos; templo com ofícios noturnos; colégio preparatório; refúgio de saúde mental com celas isolantes; e um instituto de serviço para a reencarnação. Os recém-chegados vivem em "liberdade vigiada". Uso em jogo: Base ideal para PJs recém-desencarnados (nível 1–3)
- Cristalina. Cidade de luz, de torres fulgurantes e grande parque, ao fim de um trilho escuro de névoa com formas agitadas; ali se recupera quem acabou de deixar o trabalho na Crosta. Uso em jogo: Destino de escolta de um médium desdobrado.
- Colégio das Marés. Grande instituição em zona intermediária, para estudantes encarnados espiritualizados e recém-desencarnados, com dormitórios de mármore e aulas nas varandas sobre o mar. Uso em jogo: Ponto de encontro com mentores.